frustum

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    이것은 실제로 기능상의 문제는 아니지만 더 전략적인 질문입니다. 3D 프로그래밍이 처음인데 자습서와 예제를 보면 좌표가 보통 -1과 1 사이라는 것을 알았습니다. 좌표를 정수로 사용하는 것이 자연 스럽다고 생각합니다. 작은 플로트 값이 사용 된 이유, 성능 또는 다른 이유가 있습니까? 아직까지이 질문에 너무 익숙하지 않은 것 같습니다.하지만 가져올 객체/텍

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    뷰 프러스 텀 계산의 다양한 예로 glGetFloatv()를 사용하여 현재 투영 및 모델 뷰 행렬 (GL_PROJECTION_MATRIX, GL_MODELVIEW_MATRIX)을 얻고 있으며,이를 기반으로 일부 절두체 컬링을 봅니다. 나는 glGet *을 주 렌더링 루프에서 원하지 않는 것으로 읽었습니다. 가져 오기 "또는" "사용" 는 "기능 아래로 렌더

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    그래서 Xcode 3.2.1을 사용 중이며 iPhone OpenGL ES1 프로젝트를 만들려고합니다. OpenGL 프로젝트의 기본 템플릿은 괜찮지 만 코드 분할을 시도하여 drawView() 호출에서 모든 것이 프레임 당 수행되는 것은 아닙니다. 나는 조명을 설정하고, 깊이 테스트를 켜고, 도려내기를 켜고, 맑은 색을 설정하는 별도의 setupRC 메소드를

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    저는 C++로 게임을 작성하고 각자 자신의 버텍스 버퍼를 가진 많은 별도의 메쉬로 구성된 레벨을 가지고 있습니다. 내 frustum 컬러를 만들고 레벨의 모든 메쉬의 바운스 구에 대해 테스트하기 위해 vmmlib (화려한 무료 gl compat. 벡터/매트릭스 라이브러리)를 사용하고 있습니다. 슬프게도 내 레벨은 최대 800 개의 메쉬로 구성 될 수 있으며

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    GLScene을 사용하여 델파이 개체 (라인 또는 평면이면 충분 함)와 보이는 공간 사이의 교차점을 찾아 개체의 현재 부분을 확인해야합니다. 뷰 프러스 텀을 얻으려고했지만 어떻게 찾지 못했습니다. 카메라의 위치, 방향 및 시야를 사용하려고 생각했지만 MoveAroundTarget과 같은 메서드를 사용하거나 대상 객체를 설정할 때 업데이트되지 않는다고 생각됩