나는 OpenGL 2d 게임에서 절두체 컬링을 구현하려고합니다. 이 시점에서 내 게임의 기하학적 인 객체의 유일한 종류는 직사각형이므로이 방법이 매우 쉽다고 생각했지만 예기치 않은 결과가 나타납니다. 시야각이 45도이고 대칭 평면과 원거리 평면이 각각 0.01과 50 인 대칭 투시 투영을 설정했습니다. 시선 벡터는 항상 z 축과 평행이며 카메라는 x 및 y
나는 작업을 위해 만든 OpenGL 기반 인터페이스 프로젝트에서 3D 계산을 관리하기 위해 CML을 사용하고 있습니다. 카메라를 나타내는 4x4 행렬의 일부로 유지되는 시점 점에서 주어진 거리에서 뷰잉 프러스 텀의 너비를 알아야합니다. 내 목표는 뷰포트의 겉보기 가장자리를 따라 GUI 오브젝트를 배치하는 것입니다. 그러나 가까운 클립핑면에서 화면으로 어느
저는 Three.js와 webGLrender를 사용하여 하키 경기장에 좌석 (80k 입자)을 표시하고 있으며 각 시트에서 따기를 원합니다. 레이 인터 셉션을 사용하기 위해 숨겨진 오브젝트를 만들려고 시도했지만 80k 오브젝트는 모두 너무 느려집니다. 그래서 가장 좋은 방법은 줌이 충분히 자리에 앉아있을 때만 오브젝트를 생성하는 것입니다. 문제는 입자 시스템
카메라의 3D 위치, 카메라의 3D 목표 위치 (카메라가 가리키는 점), 카메라와의 평면 거리, 시야 및 가로 세로 비가 주어지면 어떻게 4 차원 3D를 계산할 수 있습니까? 먼 비행기의 점들? 이것은 기본적인 삼각법과 함께 가능해야하지만 정확한 결과를 얻지는 못합니다.
나 자신을 설명 할 수 있는지 보자. glFrustum보기를 설정하면 원근감 효과가 나타납니다. 가까운 것 근처에 & 큰 ... 먼 물건까지 & 작은. 이 효과를 내기 위해 Z 축을 따라 축소되는 것처럼 보입니다. 이렇게 축소하지 않는 방법이 있습니까? 직교 뷰에 접근하려면 .... 그러나 완전히 원근감을 잃지는 않습니까? 감사
3D 투영 행렬로 3D 점을 변형 한 후 Z 좌표는 무엇을 의미합니까? '눈'으로부터의 거리? 가까운 클립면으로부터의 거리? 이게 다야? 나는 glFustrum 정의를 사용하여 매트릭스를 설정 한 편집 here을 발견했다. 그런 다음 해당 행렬로 3D 점을 변환합니다. 3D 포인트가 있습니다. 여기에서 X와 Y는 절두 원추형면의 점 좌표이고, Z는 아마 심
휴대 전화를 다른 방향으로 기울여서 다각형의 다른면을 만들 수있는 간단한 자이로 테스트 앱을 작성하고 있습니다. 이것은 머리 추적 렌더링 기법과 비슷하지만 고정 된 눈 위치를 가정하고 휴대 전화 만 눈 (카메라)에 상대적으로 움직입니다. 이렇게하려면 필자는 opengl에서 왜곡 된 절두체 트릭을 사용했습니다. 위/아래/가까운/먼 방향의 절두체를 문제없이 오