GLM에서 프러스 텀을 계산하는 투영 매트릭스를 선언 할 수있는 방법을 제공 projectionMatrix = GLM :: 관점 (45.0f, 4.0f/3.0F, 0.1F, 1000.f); 이 글에서는 바운딩 박스가 내 절두체에 있는지 확인할 수 있기를 바랍니다. 절두체 평면을 얻으려면 어떻게해야합니까? 아니면 이것을 투영 행렬에서 계산해야합니까? 이것이
GLSL 쉐이더에서는 성능을 대폭 향상시키기 위해 테셀레이션 패치를 생략해야합니다. 이 패치는 각 정점에 주어진 월드 좌표를 갖는 삼각형입니다. 그러나 절두체 컬링을 위해이 좌표를 뷰 공간으로 변환하면 오차가 있습니다. 이것은 원래 지형입니다. 이 오류가 상단에 영향을 미치는 방법이다. 이 먼지와 섹션의 근접 촬영입니다. 이러한 오류는 화면의 상단뿐만 아니
몇 가지 간단한 경계 상자 테스트를 수행하기 위해 절두체를 계산하려고합니다.이 void CFrustum::calculateFrustum(glm::mat4* mat)
{
// Calculate the LEFT side
m_Frustum[LEFT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(ma
화면과 관련하여 사용자 위치를 추적하고 렌더링 된 장면을 사용자의 시점으로 업데이트하는 OpenGL C++ 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 이것은 "데스크탑 VR"로 알려져 있거나 화면을 디오라마 또는 수족관으로 생각할 수 있습니다. OpenGL을 처음 접했을 뿐이며 지금까지는 아주 단순한 장면을 정의한 것입니다. 처음에는 올바르게 렌더링되었습니다. 문제
최소한 을 매우 간단하게 만들려고 노력하면part 1 of the Lighthouse3D Radar Frustum Culling tutorial이 작동하고 ... 내 렌더러에서 제대로 작동하지 않을 수도 있습니다. 그래서 첫 번째 단계는 포인트가 근거리 평면의 전방에 있는지 또는 원거리 평면의 뒤쪽에 있는지 테스트하고, 그렇다면 조기 탈출입니다. (그렇지
나는 절두적 인 시각 시스템 뒤에있는 개념을 이해한다. 그것은 피라미드 모양이며, 물체가 중심에 가까워 질수록 마침내 잘려 나올 때까지 점점 작아집니다. 그러나, OpenGL (head up : 더 이상 사용되지 않는 기능을 사용하지 않습니다)과 같은 전망을 사용하는 경우 좌표계를 다음과 같이 설정하십시오. orthoExample (왼쪽, 오른쪽, 아래,
XNA 스타일 "MinecraftGame"으로 작은 게임을 개발 중입니다. 을 그릴 큐브가 많으므로 입니다. 카메라 앞에 큐브 만 그릴 수있는 기능을 만들었습니다! 그러나 문제는 큐브가 내 시야에서 완전히 채워지지 않으면 그려지지 않을 것이라는 것입니다. 으로, 아래의 '스크린 샷'에서 확인할 수 있습니다. 모서리에있는 큐브는 그려지지 않습니다. 카메라 앞
glFrustum을 사용하여보기 볼륨을 제한하여 화면에서 이미지를 자르려고했습니다. Glfrustum에 대한 공식 설명서에서, left, right, top, bottom, near, far은 클리핑 좌표입니다. 나는 그들이 화면 좌표라고 생각하고 다음을 시도했다 : glFrustum(100, 924, 100, 668, 3, 1000);
위의 내용은 화
CalculateFrustumPlanes()의 Unity3D은 Plane의 배열을 반환합니다. 각각은 다른 절두체 평면을 나타내지 만 어떤 요소가 어떤 문서인지 알 수는 없습니다. 예 [0] = Front
[1] = Back
등 I는 (체적의 중심 포인트와 같은) 공간에서의 포인트는 쿼드 트리 시스템, 카메라 프러스 텀에 있는지 여부를 계산할 필요 .