CalculateFrustumPlanes()
의 Unity3D
은 Plane
의 배열을 반환합니다. 각각은 다른 절두체 평면을 나타내지 만 어떤 요소가 어떤 문서인지 알 수는 없습니다. 예Unity 3D의 카메라 후 경면 평면
[0] = Front
[1] = Back
등
I는 (체적의 중심 포인트와 같은) 공간에서의 포인트는 쿼드 트리 시스템, 카메라 프러스 텀에 있는지 여부를 계산할 필요.
CalculateFrustumPlanes()
의 Unity3D
은 Plane
의 배열을 반환합니다. 각각은 다른 절두체 평면을 나타내지 만 어떤 요소가 어떤 문서인지 알 수는 없습니다. 예Unity 3D의 카메라 후 경면 평면
[0] = Front
[1] = Back
등
I는 (체적의 중심 포인트와 같은) 공간에서의 포인트는 쿼드 트리 시스템, 카메라 프러스 텀에 있는지 여부를 계산할 필요.
정확히 반환 된 배열의 Planes
의 순서는 문서화되어 있지 않으며 (모름).
어쨌든 나는 많은 노력없이 알아낼 수 있다고 생각합니다. 카메라를 잘 알고있는 방향으로 놓고 각각의 보통 값을 확인해야합니다. Plane.
, 나는 배열의 절두체와나는 ( 체적의 중심 포인트 등) 공간의 포인트는 쿼드 트리 시스템, 카메라 프러스 텀에 있는지 여부를 계산해야합니다. 쿼드 트리 시스템의 경우
GameObject
사이의 교차로 '당신도
Plane
정확하게 순서를 알 필요가 없습니다의
AABB이 충분하다'생각 그것을 계산합니다.
GeometryUtility.TestPlanesAABB을 사용해도됩니다.
주문 : left, right, bottom, top, near, far.
[Camera.WorldToViewportPoint] (http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Camera.WorldToViewportPoint.html) (center_point) viewportPoint x/y가 [0,1]의 범위를 벗어나면 point는 다음과 같습니다. 절두체가 아닌 경우 (또는 z가 음수 일 때) – Jerdak
@ Jerdak :이 경우 Camera.WorldToViewPoint가 더 나은 성능을 제공 할 수 있다고 생각합니다. – Heisenbug
물론 두 사람이 더 적습니다. 포인트 x/y가 [0,0] ~ [pixelWidth, pixelHeight] 안에있는 경우 입력하기가 너무 쉬웠습니다. ' :) – Jerdak