나는 절두적 인 시각 시스템 뒤에있는 개념을 이해한다. 그것은 피라미드 모양이며, 물체가 중심에 가까워 질수록 마침내 잘려 나올 때까지 점점 작아집니다. 그러나, OpenGL (head up : 더 이상 사용되지 않는 기능을 사용하지 않습니다)과 같은 전망을 사용하는 경우 좌표계를 다음과 같이 설정하십시오.원근법보기를위한 좌표계 설정?
orthoExample (왼쪽, 오른쪽, 아래, 위, 가까운, 멀리);
모두 괜찮습니다.하지만 말하기에 관해서는 관점이 조금 이상합니다.
perspectiveExample (field_of_view_y, aspect, near, far);
좌표계를 다음과 같은 함수로 설정하는 방법은 무엇입니까?!? 그것은 내가 왼쪽, 오른쪽, 아래쪽, 위쪽 등을 지정하게하지 않습니다. 나는 원근감이 절두체 투영법의 변형이라고 알고 있습니다 ...
사실 직각 투영만큼 쉽지는 않습니다. 나는 수학을 기억하지 않지만 GLU 라이브러리의 gluPerspective 명령을 살펴볼 수 있습니다. 투시 투영을 많이 설정하는 것을 단순화합니다. 정말로 원한다면 수학에 대한 조사를하고 여기에 게시 할 수 있습니다 (그다지 어렵지는 않습니다). –
GLM - OpenGL 수학 라이브러리를 살펴볼 것을 권합니다. 그것은 모든 것들을 빌드하는 루틴을 가지고 있으며 - GLSL에 맞춰져 있습니다 (예를 들어, 비 사용되지 않는 기능들). http://glm.g-truc.net/ –
제가 할 수 있으면 좋겠지 만 저는 C를 사용하고 있습니다. 유사한 라이브러리를 사용하고 있습니다. 그렇다면 비슷한 GLM 방법을 가르쳐주세요. @ ViníciusGobboA.deOliveira : 별도의 라이브러리에서 해당 기능을 사용하고 있지만 해당 명령을 통해 좌표계를 설정하는 방법을 이해하지 못합니까? 내부적으로 절두체를 사용한다는 것을 이해합니다. – Shokwav