direct3d

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    응용 프로그램이 버퍼 (d3d 표면)로 그리는 도중에 DWM이 화면을 다시 그리기 위해 버퍼를 필요로하거나 그 반대의 경우 어떻게됩니까? 동기화 메커니즘이 있습니까?

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    기본 light shader에 specular component를 추가했는데 specular power에 문제가 있습니다. specular 하이라이트가없는 예상 매트 오브젝트 대신 값을 0으로 설정하면 직접 조명 된 표면 만 볼 수있는 별난 효과가 발생하고 주변 및 확산 구성 요소는 무시됩니다. 아래의 이미지는이 문제를 보여 난 여전히 0으로 specula

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    D3D11에서 투명 오브젝트를 구현하려고합니다. 다음과 같이 블렌드 상태를 설정했습니다. D3D11_BLEND_DESC blendDesc; ZeroMemory(&blendDesc, sizeof (D3D11_BLEND_DESC)); blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendDesc.RenderTar

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    MediaFoundation SourceReader를 사용하여 H.264 비디오 파일을 읽고 프레임을 일부 Direct3D 텍스처로 렌더링하려고하므로 Direct3D로 렌더링 할 수 있습니다. 저는 SharpDX를 사용하고 있습니다 만 원칙은 물론 원시 코드와 같습니다. I가 이해할 바와 같이, 일반적인 데이터 흐름은 다음과 같아야는 SourceReader

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    내 프로그램은 오버레이를 그리기 위해 D3D EndScene을 연결합니다. 그러나 하나의 특정 게임은 UI를 렌더링하기 위해 동일한 장치에서 프레임 당 두 번 BeginScene/EndScene을 호출하는 것처럼 보입니다. 이것이 일어나고 있다고 말할 수있는 방법이 있습니까? 상상해보십시오 Present는 두 번 호출됩니다. 아마도 다른 렌더 타겟을 가지고

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    저는 direct3d와 DXUT을 사용하여 기본 프로그램을 작성하고 있습니다. 나는 수동으로 D3D11CreateDeviceAndSwapChain()으로 direct3d 장치를 만들고 설명서에 따라 DXUTSetD3D11Device() 기능을 사용하여 DXUT로 전달하고 있습니다. 내게 혼란스러운 점은 DXUTSetD3D11Device()을 호출 할 때 L

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    QtQuick 2.0 장면을 Direct3D 장면과 함께 사용하기위한 솔루션을 만들기 위해 오랫동안 노력해 왔지만 그다지 성공적이지 않았습니다. 필자의 목표는 합리적인 속도 (60 FPS?)로 Direct3D 엔진을 QML UI와 함께 실행시키는 것입니다. 두 가지 모두 150-200 FPS로 잘 작동합니다. 그러나 한 창 안에서 서로 협력하도록 강요 당하

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    Ctrl + Alt + Del을 한 후 장치를 재설정하고 거기 일을하지만 난 그냥 거기에서 메시지가 : if(FAILED(hr)){ MessageBox(0, "Failed to reset device!", 0, 0); return; } 내가 뭐 잘못 했니? InvalidateDeviceObjects()에서 뭔가를 잊었습니까? 너무 길

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    질문이 있습니다. 캔버스에 WPF 지오메트리를 그려야하고 각 지형의 표면은 Direct3D 11의 복잡한 Texture2D입니다. SharpDX를 사용하고 있으며 Texture2D를 MemoryStream으로 변환합니다. Compute Shader를 사용하고 있기 때문에 WPF ImageSource로 변환하면 Format.Bgra가 UAV 텍스처로 지원되지

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    obj 파일의 구성 요소 (텍스쳐, 일반 및 정점에 대한 분리 된 값은 고유 색인을 가짐)을가집니다. 텍스쳐, 정점 및 일반 값을 버퍼에 별도로 보낼 수 있습니까?