directxmath

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    DirectXMath 라이브러리는 크로스 플랫폼입니까? OpenGL 및/또는 OSX 및 Linux에서 사용할 수 있습니까?

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    오늘은 내 코드를 디버깅하고 (미안 그것은 그것을 읽을 아니다) 내 worldviewproj이 큰 것을보고 : {4.91479736e + 010, -6.29708390e + 010, -863636224, 432,034,112 } 첫 번째 줄에 내 애플리케이션이 아무 것도 표시하지 않기 때문에 코드를 디버그하려고합니다. 월드 매트릭스가 항등 매트릭스이고 뷰

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    3 점으로 정의 된 3D 평면이 있고 DirectXTK를 사용하여 4x4 행렬로 변환하고 싶습니다. - 이것은 매우 이상한 결과를 제공 이 :: 비행기와 비행기를 변환() 메소드를 변환 : 나는이 작업을 수행하는 두 가지 방법을 시도했다. 3 점을 변형하고 변환 된 점에서 평면을 작성하십시오. 은 또한 비행기가 :() 변환 호출하기 전에 행렬을 전치을 시도

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    DirectXMath 라이브러리의 소스 코드를 읽고 XMVectorSetByIndex 및 XMVectorSetX의 구현이 완전히 다른 것을 발견했습니다. 왜 XMVectorSetX은 단순히 XMVectorSetByIndex (index = 0)을 반환합니까?

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    함수에서 XMMATRIX ** 유형의 두 변수를 설정하는 데 문제가 있습니다. 함수 프로토 타입은 다음과 같습니다 : bool ViewportFactory::CreateViewport(CanvasHandle* canvasHandlePtr, ViewportHandle** outViewportHandlePtr, DirectX::XMMATRIX** outProj

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    XMMatrix 및 XMVector을 클래스로 사용하여 DirectXMath을 사용 중입니다. XMMatrixMultiply을 호출하면 처리되지 않은 예외가 발생합니다. DirectXMath은 SIMD 명령어 세트를 사용하므로 잘못 정렬 된 힙 할당을 초래하므로 온라인에서 바이트 악센트가있는 것으로 나타났습니다. 제안 된 솔루션 중 하나는 XMFLOAT4X

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    여러 개의 정점 좌표를 CPU의 클립/투영 공간으로 변환해야하는 코드를 작성했습니다 (기존 응용 프로그램과 통합하기 위해 셰이더는 여기 응용 프로그램으로 사용할 수 없습니다). 나중에 자체 쉐이더를 제공합니다.) 결과는 X 축을 중심으로 회전하는 카메라를 내려다 보는 기본적인 '카메라 스타일'변환 + 투영이 될 테스트 케이스가 있습니다. 다음 테스트 케이스

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    튜토리얼 http://3dgep.com/introduction-to-directx-11을 만들었습니다. 튜토리얼 3 행렬 (투영, 뷰 및 월드 행렬)이 버텍스 셰이더로 전송되어 거기에서 곱해진다. 3 개의 행렬을 곱해서 버텍스 셰이더에 보내야하는 행렬 하나만 얻고 싶습니다. XMMatrixMultiply() 함수를 사용하여이를 곱하려고 시도 할 때 액세스

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    저는 간단한 3D 강체 시뮬레이터를 해왔고 객체 간의 충돌을 처리해야하는 시점에 왔습니다. 지금까지 DirectXTK의 SimpleMath와 함께 새로운 DirectXMath를 사용하는 것은 엄청난 도움이되었습니다. 저는 BindingBox와 BoundingOrientedBox 클래스를 DirectXCollision 라이브러리에서 사용하고 있습니다. 두 개

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    을 사용하는 일부 DirectX C++ 코드가 있습니다. DirectX::XMFLOAT3 vector; 내가했다 : 나는 또한 DirectX 네임 스페이스, 예를 추가 한 #include <xnamath.h> #include <DirectXMath.h> 에 : 나는 "새로운 브랜드" DirectXMath로 마이그레이션 싶어서 변경했습니다 고난을