direct3d

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    누군가가 사용자 GPU에서 지원하는 것보다 높은 d3d_feautre_level을 사용하려고 할 때 어떤 일이 일어날 지 설명 할 수 있습니까? 이 내가 당신이 Direct3D를 장치를 만들 때 누군가가이 질문에

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    이 구조체 struct Foo { ComPtr<ID3D11Texture2D> back_buffer; ComPtr<IDXGISwapChain> swap_chain; ComPtr<ID3D11DeviceContext> device_context; ComPtr<ID3D11Device> device; } 해제의 순서() 여

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    예를 들어 실제로 변경되는 유일한 것으로 복잡한보기가있는 경우 캐럿이 있으므로 캐럿을 업데이트하기 위해 전체 장면을 다시 그리지 않고 싶습니다. 현재로서는 커서를 사용하지 않고 콘텐츠를 캐싱하는 방법 밖에 없습니다. 이것은 너무 나쁜 것 같지는 않지만 항상 텍스처로 렌더링하거나 텍스처로 렌더링할지 여부를 결정해야합니다. 아마도이 문제는 "GPU로 거의 정적

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    IDXGIDevice1 :: SetMaximumFrameLatency 메서드를 내 dx12app에서 호출하고 싶습니다. 현재 Direct3D 12 장치에서 유효한 IDXGIDevice1을 가져와야합니다. 인터페이스가 E_NOINTERFACE를 반환 조회 : IDXGIDevice * pDXGIDevice; HRESULT hr = myDevice->Query

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    활성 전경 창이 direct3d를 사용하는지 확인하는 가장 깨끗한 방법은 무엇입니까? 로드 된 d3d 모듈이 있는지 확인할 수 있지만 그만큼 direct3d로 렌더링한다는 의심의 여지없이 확인하지 않습니다. 클래스의 인스턴스가 초기화되었지만 CPU 및 시간이 너무 많이 걸리는지 확인하기 위해 메모리를 검사 할 수있었습니다. 솔루션은 리소스 사용량이 매우 빠

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    D3D 11 렌더링 시스템을 실행하여 FBX 파일을로드하고 렌더링하려하지만 버텍스 쉐이더에서 버텍스를 변환하는 데 문제가 있습니다. Visual Studio 그래픽 디버거에서 무엇이 잘못 됐는지 생각하지 않습니다. 파이프 라인으로 전달 된 메쉬가 입력 어셈블러 스테이지에서 OK이지만 꼭지점 셰이더 변환 후에 모두 잘못되어 렌더링이 잘못되었다고 볼 수 있습니

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    전/후 곱셈, 행/열 주요, DirectX 대 OpenGL에 대한 여러 기사와 게시물을 읽었으므로 처음보다 혼란 스러울 수 있습니다. 그래서, 우리는 OpenGL에서 해당 지침 (의사) 쓰기 가정 해 봅시다 : 나는, OpenGL을이 'V 할 것 이해하는 바로는 번역 (...) 회전 (...)를 을 = R * T * v를 사용하여 벡터의 로컬 좌표 프레임을

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    쉐이더의 변형 행렬에 불필요한 이동없이 직접 벡터를 곱하려고합니다. HLSL의 mul 문서에 따르면 mul(x, y) 곱 x 및 y 매트릭스 수학을 사용. 내부 차원 x- 열과 y- 행은 동일해야합니다. x [in]x 입력 값입니다. x이 벡터 인 경우 행 으로 처리됩니다. y [in]y 입력 값. y이 벡터 인 경우 열 벡터로 처리됩니다. 는 I는 C++

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    내 랩톱 컴퓨터가 nVIDIA 320M GPU가 설치된 2010 년 중반 MacBook Pro 13입니다. 내 OS는 Windows 10 x64 ver 1607입니다. nVIDIA 드라이버 버전은 341.98입니다. 깨졌습니다. GUI 렌더링 문제 Visual Studio 2017 RC의 스크린 샷보기 GUI : 왼쪽의 솔루션 탐색기 창에서 끊어진 렌더링을

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    창에 프로그램을 만들지 만 새 창을 설치하면 프로그램이 실행되지 않습니다. 오류 : direct3D를 초기화하지 못했습니다. 적어도 DirectX 9.0c가 설치되어 있고 그래픽 카드 용 드라이버가 있고 디스플레이 설정에서 3D 가속을 사용하지 않도록 설정하지 않았습니다. initializeEngineGraphics는 OS가 변경되기 때문에, 그것은 당신에