여기에서 레거시 시스템을 다루므로 셰이더는 사용할 수 없습니다. 수정해야 할 코드에는 디스플레이의 대부분이 텍스처로 렌더링되고 그 텍스처가 화면에 그려지는 렌더링 파이프 라인이 있습니다. 처음에는 텍스처로 렌더링 된 적이없는 것처럼 보입니다. 그것은이 함수를 호출하여 다이렉트에서이를 수행 : void RenderTargetChanged(bool isRend
가끔씩 내 앱이 일련의 DirectX 데이터를 초기화하고 장면을로드합니다. 가끔 큰 텍스처 (텍스처 당 최대 200-300MB)가 포함됩니다. 처음에는 모든 것이 잘 작동하지만 잠시 후 FromMemory()는하지만 큰 텍스처, 작동을 멈 춥니 다 : 물론 SlimDX.Direct3D11.Direct3D11Exception: E_FAIL: An undete
SlimDX를 사용하여 영역을 캡처하려고합니다. 내가 의미하는 바는 [0,0]에서 [1920,1080]까지 캡처 할 생각이 없다는 것입니다. 바람직하게는 캡처에 필요한 정보가 들어있는 Rectangle 객체를 전달하고 싶습니다. CopyFromScreen과 같은 대안을 살펴보면 캡처 시간이 크게 향상되므로 SlimDX (DirectX)로이 작업을 수행하고
게임을 만들려고합니다. 나는 directx 9를 사용하고 있으며, 풀 스크린 모드로 들어가려고 몇 가지 문제가있다. 나는 현재 매개 변수를 모두 초기화 한 함수를 만들었습니다. windowed = false (즉, 전체 화면을 true로 설정)를 제외한 모든 것은 괜찮습니다. 여기 내 존재하는 매개 변수입니다 : D3DPRESENT_PARAMETERS d3
현재 게임 프로젝트의 성능 최적화를 찾고 있습니다. 내 초기화 프로세스의 병목 현상으로 인해 내 모델의 질감이로드됩니다. 큰 텍스처로드 및 할당에는 최대 100ms가 소요됩니다. 제가 많은 것을 가지고 있기 때문에 이것은 문제입니다. 나는 내 코드를 분석하여 대부분의 시간 (약 96 %)이 CopyPixels (아래 참조) 호출에 소비되었다는 것을 알아 냈
현재 홀로그램 응용 프로그램에 일부 사용자 인터페이스를 추가하려고합니다. 내 모든 응용 프로그램은 DirectX로 작성되었으며 Unity는 사용하지 않습니다. 응용 프로그램의 주요 기능은 홀로그램 공간에 3D 볼륨을 표시하고 회전 및 번역과 같은 제스처와 상호 작용하는 것입니다. 상호 작용을 향상시키기위한 아이디어는 일부 떠 다니는 창을 만들고, 고급 조작
DirectX 11.1을 사용하여 ffmpeg 2.8.11로 디코딩 된 프레임에서 NV12 텍스처를 렌더링하려고합니다. 렌더링 할 때 텍스처가 손상되고 색상이 항상 꺼져 있습니다. 결과는 아래 http://imgur.com/a/YIVQk 코드는 내가 YUV420P 형식으로는 FFmpeg로 디코딩 된 프레임을 얻을 후 나는 U 및 V 비행기를 인터리빙에 의해
noob 질문 : 지원되는 해상도와 같이 연결된 카메라에서 매개 변수를 가져 오는 방법에 대한 예는 무엇입니까? 나는 장치를 만드는 DirectX를 2010 년 6 월 코드를 사용하고 있습니다 : HWND m_hwnd;
HDC *phdc;
IDirect3D9 *m_pD3D;
IDirect3DDevice9 *m_pDevice;
VS2017에서 Visual Studio 그래픽 디버거를 사용 중이며 MS 응용 프로그램 만 표시합니다. 난 편집에를 선택하고 추가 GTAV는 실행 상태에 있지만 선택할 수 없습니다 : 업데이트 : (가레스의 대답에 관해서는) 이미 내가 내 directX 제어판을 보여 주었다. 나는 할 수있는 것이 아무것도 없다. 또한, other debug options
직접 모드에서 실행되는 응용 프로그램에서 D3D11Texture2D로 프레임을 캡처해야합니다. 저는 Present() 또는 Present1()을 일반적으로 연결했지만, 이제 일부 응용 프로그램 (예 : SteamVR 게임, OVR 게임 등)은 direct mode()의 프레임을 출력합니다. 누구에게 아이디어가 있습니까?