나는 directx와 openvr에 대해 새롭고 OpenVR compositor API가 어떻게 작동하는지에 대해 고민하고있다. docs는 각 눈을 렌더링하고 Submit()를 통해 각각의 눈을 합성기로 넘겨 줄 것을 요구합니다. 그러나 Present()가 어떻게이 흐름에 영향을 미치는지에 대해 약간 혼란 스럽습니다. 나는 각 눈을 렌더링하기 위해 Pres
직접 모드에서 실행되는 응용 프로그램에서 D3D11Texture2D로 프레임을 캡처해야합니다. 저는 Present() 또는 Present1()을 일반적으로 연결했지만, 이제 일부 응용 프로그램 (예 : SteamVR 게임, OVR 게임 등)은 direct mode()의 프레임을 출력합니다. 누구에게 아이디어가 있습니까?
OpenVR API의 기능과 VR 컨텐츠 개발에서의 정확한 역할을 알아 내려고합니다. 지금까지는 OpenVR을 사용하여 사용 된 하드웨어 종류에 따라 유연하게 게임을 개발할 수 있다는 것을 이해했습니다.이 시점에서 내 마음에 와서 몇 가지 질문이 있습니다 하나 연합 (의 말을하자)에서 게임을 개발하기 위해 OpenVR를 사용하지 않는 경우, 다른 무엇이 그
delphi에서 openVR dll을 사용하려고합니다. 그러나이 dll은 제한된 기능 만 가져 왔으며 많은 기능이 인터페이스 안에 있습니다. OpenVR을 사용하기위한 샘플이 있으므로 여기서는 c version header과 c# version header을 살펴 봅니다. C# 헤더에서 함수 테이블을 저장하기 위해 some struct (델파이의 인터페이스
openvr을 C#과 함께 사용하고 컨트롤러를 얻으려고합니다. 모든 메서드는 컨트롤러의 "trackedDeviceIndex"가 필요하지만이 ID를 올바른 방법으로 얻는 방법을 모르겠습니다. 나는 문서를 고개 만 왼쪽 또는 오른쪽 손이 방법을 찾을 수 있습니다 OpenVR.System.GetTrackedDeviceIndexForControllerRole(ET
jvm openvr binding을 마지막으로 openvr 버전 1.0.5로 업데이트했지만 한 가지 확실하지 않습니다. cpp에있는 이 가상 SetOverlayIntersectionMask 기능으로 IVROverlay 클래스가 : virtual EVROverlayError SetOverlayIntersectionMask(
VROverlayHand
우리는 jna를 사용하여 openvr 자바 바인딩을했는데 이것이 보통 jna에 대해 말하는 것과 마찬가지입니다. 구현하기가 쉽습니다. 반대로 성능상의 제약이 있습니다. 주위를 탐색하고 일부 논문을 읽으면 jna는 jni (here 및 here)보다 10 배에서 80 배 정도 느립니다. 이것은 중요하지 않은 성능 시나리오에서는 문제가되지 않지만 일부 성능 문