directx

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    directx 11 및 10.1을 사용하여 테스트 응용 프로그램을 개발합니다. 모든 것이 예상대로 잘 작동하지만, 그래픽이있는 창을 최대화하면 프레임 당 시간이 크게 늘어납니다. 1ms ~ 40ms. NVS 300 개 그래픽 카드 윈도우 7 32 비트 백 버퍼에 변경 프로그램 초기화 swapchain을 제어와 sharpdx를 통해 윈도우 양식을 Direct

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    나는 삼각형 형성합니다 것 정점 조정과 변형되지 않은 구조체가 : struct utVertex ut_Vertex[] = { { 2.5f, -3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), }, //a { 0.0f, 3.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), }, //b { -2.5f,

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    내 시스템에 설치된 DirectX 버전을 감지하는 응용 프로그램을 개발하고 있습니다. 예를 들어 DirectX 9와 DirectX 11이 내 시스템에 설치되어 있다면 내 프로그램은 이러한 설치를 감지하고 설치된 버전을 표시해야합니다. 하지만이 EDIT 수행하는 방법에 대한 아무 생각도 없어 : 내가 버전을 감지하는 UI를 dxdiag를 사용하려는 해달라고을

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    그렇다면, 즉석 모드 렌더링에 대한 질문 목록을 보았지만 그래픽 API (OpenGL/DirectX)에 저장된 장면 데이터를 RAM에 저장할지 또는 GPU의 메모리에 저장 할지를 지정하는 사람은 아무도 없습니다. 상식은 API가 장면 데이터를 GPU에 저장 하겠지만 온라인에서 직접 본 것은 아무것도 없습니다. 이는 API 내의 설정에 달려 있기 때문입니까?

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    나는 최근에 셰이더를 배웠다. 간단히 말하면, 첫 번째로, 정점 정보를 저장하는 버퍼를 만듭니다. 그런 다음 셰이더 파일을 만들고 컴파일하십시오. 마지막으로 셰이더와 그리기를 설정합니다. 그러나 코드를 공부하면 셰이더와 버퍼 사이에 직접 연결이 없으며 버퍼에 정점이 있다고 생각합니다. 그래서 궁금합니다 셰이더가 어떻게 정점 정보를 읽을 수 있습니까? 그냥

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    DirectX를 사용하여 버퍼에 RGB 데이터로 이미지를 그립니다. fllowing는 sumary 코드 : // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write ac

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    Direct3D 백 버퍼 캡처를 수행합니다. 픽셀을 다운로드 할 때 이미지 프레임이 세로축을 따라 뒤집 힙니다. 리소스를 복사하거나 대상을 만들 때 프레임을 뒤집기 위해 D3D를 "알리는"것이 가능합니까? ID3D11Texture2D? 여기 는 그것을 어떻게 : I 프레임 버퍼에 복사되는 텍스처 이렇게 생성 : D3D11_TEXTURE2D_DESC desc

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    DirectSound8을 구현하는 코드가 있습니다. MSFT는 웹 사이트에서이 라이브러리가 더 이상 사용되지 않음을 명시하고 있습니다. 따라서 Windows 플랫폼을 유지한다면이 코드를 업데이트하면 어떤 옵션이 있습니까? Linux로 전환 한 경우 옵션은 무엇입니까?

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    게임 엔진에서 역동적 인 빛을 구현하는 데있어 정확하고 빠른 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있지만 문제가 있습니다. (영어로는 충분하지 않아서 설명이 잘되기를 바랍니다.) 문제점 : I는를 sizeof 오퍼레이터에 의해 그 크기를 식별 할 수있는 스택 그래서 컴파일러에 벡터의 배열 (각 4 플로트가) 저장할 수있는 방법이 필요하며 쉽게하여 데이터에 액세스

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    는 여기 . 몇 가지 다른 버전이 있지만 이것은 내가 찾은 것 중 가장 작은 버전입니다. C2653 'Platform': is not a class or namespace name C3861 'CreateException': identifier not found C2039 'Storage': is not a member of 'Windows' C