directx

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    내가 shader.Here 내 코드의 일부 픽셀에서 그것을 달성하기 위해 생각하고있다 : 첫째 , 나는 색상 테이블로 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.Mi

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    Direct3D11을 배우고 있으며 삼각형을 표시하려고하는데 필요한 모든 단계를 수행했지만 아무것도 표시되지 않았습니다. 내의 WinMain 그냥 게임 :: 초기화()와 게임 :: 실행()를 호출 #include <Windows.h> #include <dxgi1_4.h> #include <d3d11.h> #include <d3dcompiler.h>

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    상수 버퍼를 부분적으로 업데이트하려고하지만 (opengl에서와 같이) 항상 이상한 오류가 발생합니다. 방금 DX11.1로 포팅 한 것처럼 여기에 놓친 것이 있습니다. 에 void DX11UniformBuffer::Update(void * data, unsigned int offset, unsigned int size) { const D3D11_B

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    저는 DirectX9를 사용하여 간단한 2D 게임을 제작하려고합니다. 스케일링을 적용하지 않고 스프라이트 치수와 좌표를 사용할 수 있기를 원합니다. Frank Luna의 "DirectX 9.0c로 3D 게임 프로그래밍 입문"책자는 Direct3D의 스프라이트 기능을 사용하여 그래픽을 2D로 렌더링하는 트릭을 보여 주지만 책 코드는 여전히 다음을 사용하여 카

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    나는 두 개의 렌더링 타겟을 가지고 있는데, directx를 통해 GPU를 사용하여 하나의 그림으로 알파 값으로 조합하기를 원합니다. 하나의 목표는 배경이고 다른 하나는 음모를 꾸미고 자하는 데이터입니다. 새로운 그리기 사이에 데이터를 저장하고 싶지 않기 때문에 배경 위에 데이터를 플롯 할 수 없습니다. 이는 다른 유스 케이스에서도 잘 작동합니다. 그러나

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    내 계산을 GPU로 옮기려고 할 때 HLSL에서 대용량 배열을 정의 할 수있는 방법이 있습니까? 나는 현재 struct Buffer { float3 image[640 * 480]; }; 을 가지고 있지만 나는이를 분할 한 후 CPU에 다시 함께 병합하지 않은 경우 그것은 좋은 것입니다 오류를 error X3059: array dimensio

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    나는 Direct3D를 좀 배우고 있으며,이 아주 기본적인 코드를 가지고있다. 너무 멋진 것은 아니다. Visual Studio에서 디버깅하는 동안 나는 constantly increasing memory usage을 발견했습니다. 다소 이상합니다. 내가 관찰 한 바에 따르면 IDXGISwapChain::Present은 각 프레임 업데이트마다 새 메모리 블

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    "Directx 11에서 3D 게임 프로그래밍 소개"를 진행하십시오. Effects Framework을 사용하지 않도록 샘플을 다시 작성합니다. 지금까지는 모두 훌륭했습니다. 그러나 상수 버퍼 중 하나가 부분적으로 만 업데이트된다는 문제가 있습니다. CPU 측 CB 구조체 : 내가 전에 어떤 도면에 CB를 업데이트 struct CBPerFrame {

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    오류 X3523 : DX9 스타일의 내장 함수 방법 DX10에 tex2Dgrad() 기능을 사용하지 않을 경우 DX9 호환 모드에서 사용할 수 없습니다?

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    SharpDX의 texture2d 크기를 조정하려면 어떻게해야합니까? SharpDX를 사용하여 화면을 복제하고 MediaFoundation을 사용하여 텍스처를 비디오 파일로 인코딩합니다. 내 문제는 응용 프로그램을 전체 화면으로 열 때 시스템 해상도와 다른 해상도가있는 경우입니다. 녹음 중에 빈 화면이 나타납니다. 성능 저하없이 mediafoundation