directx

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    hololens를 사용하여 ogre3d를 directx 및 C++와 통합하고자합니다. 그렇게 할 수 있습니까? 렌더링 엔진을 변환하는 단계는 무엇이며, 프레임 버퍼에 렌더링 된 것은 홀로 렌즈 버퍼로 무엇입니까?

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    저는 C++에서 스크린 샷을 만들고 픽셀 버퍼 (RGB)를 얻는 간단한 코드를 만들려고합니다. DirectX를 사용하고 있지만 조각화 오류가 발생했습니다. 내가 찾은 코드를 따랐지만 아무것도 찾지 못했습니다. static void* pBits; static IDirect3DDevice9* g_pd3dDevice; void Screenshot::dxCa

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    CreateVertexShader()를 사용하여 쉐이더를 만들려고하면 '해당 매개 변수가 올바르지 않습니다.'라는 COM 오류가 발생합니다. struct ShaderData { LPVOID ShaderCode; size_t ShaderSize; }; 이 기능은 작동하지만 누출됩니다. delete [] 버퍼의 주석 처리가 해제되면 오

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    실시간 비디오 레코더를 사용하고 있지만 비디오를 레코딩 할 때 비디오의 크기가 매우 큽니다! 50MBps와 같습니다. 임 사용하여 라이브러리 DirectX 및 DirectShowLib 나는 다음과 같은 VideoCompressor capture.VideoCompressor = Filters.VideoCompressors(0) 하지 비디오가 5Mbps로

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    내가 원하는 것은 무엇입니까? 두 가지 배경색 사이에서 최대한 빨리 전환하려면 (구체적으로 흰색과 빨간색이라고 말하면됩니다) 화면이 항상 흰색이되고 싶습니다. 1 프레임 (매우 짧음) 내가 아는 것이 있습니까? 글쎄별로, 하루 종일 그렇게 간단한 예제를 찾고 있어요하지만 난 찾을 수있는 모든 내가 원하는에 비해 너무 복잡, 그래서 미소 :) 으로 받아 들여

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    현재 저는 dx9를 사용하여 오버레이를 만드는 응용 프로그램에서 작업하고 있습니다. 이제 Windows 10을 최신 빌드 (크리에이터 업데이트)로 업그레이드 한 이후로 알파 채널을 사용하지 않는 문제가 발생했습니다. 예 : 항상 볼 수 100 %를 유지 사각형 나는 투명한 렌더링하기 위해 노력하고있어 경우 설정 WNDCLASSEX wc = { si

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    저는 Windows Desktop Duplication API를 사용하여 자체 미러링 프로토콜을 사용하고 있습니다. 어떻게에을 추출합니다 BYTE * 또는 unsigned char * 및 수 `typedef struct _FRAME_DATA { ID3D11Texture2D* Frame; DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo; _

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    만약 내가 1px 두께의 이미지를 가지고 있다면 어떻게하면 더 커지 냐고, 아니면 어떻게 늘릴 것인가? 당신이 내 코드를 볼 수는 최고의 당신이 변환을 확장 사용할 수있는 이미지를 스트레칭하기 colorMatrixEffect->SetInput(0, texture); //texture = ID2D1Bitmap* D2D1_MATRIX_5X4_F mat

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    다루는 것은 여기에 시나리오의 : 내가 주로리스트 박스를 포함하는 많은 뷰 시리즈를 가지고있다. 목록 상자, 일부에는 많은 양의 데이터가 있고 일부는 아주 적습니다. 현재 첨부 된 비헤이비어에는 본질적으로 새로운 내용이 이러한보기 (ContentPresenter)의 컨테이너에로드 될 때 감지하여 왼쪽 또는 오른쪽으로 200px만큼 컨테이너를 오프셋하는 간단

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    내 게임 (d3d9)에 부분적으로 투명한 사각형을 렌더링하고 (결국 GUI의 일부로 사용)이 사각형의 뒤쪽에있는 내용을 흐리게 처리하려고합니다. 셰이더를 사용하는 가장 좋은 방법은 이해하지만 기본적으로 내가 아는 범위입니다. 내가 찾은 구현 중 많은 부분이 내가 필요로하는 것보다 훨씬 더 복잡해 보이거나 이미지를 흐릿하게 만드는 반면 이미 그려져있는 것들을