directx

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    많은 사람들이 MipFilter을 사용하여 효과 파일을 보았습니다. 그러나 각각 MinFilter과 MagFilter은 텍스처 축소 및 확대에 사용되므로 MipFilter의 사용법이 명확하지 않습니다. 그래서 어떤 상황에서 MipFilter의 설정이 적용되는지 궁금합니다. 아래 Monogame .fx 효과 파일 잘린 번호 : texture InputText

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    모서리가있는 얇은 OpenGL 재질로 표시하면 이러한 모서리가 확대되어 표시됩니다. 어떻게 이것을 피할 수 있습니까? 최근에 일부 CAD 시스템에이 옵션이 추가되었습니다. 역동적 인 움직임이 끝나면 누설 된 가장자리를 깨끗이 씻어주는 마지막 단계입니다. 이것은 이것을 구현하는 것이 가능하다는 것을 보여 주며, 어떤 접근법을 사용해야합니까? 감사합니다. 참고

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    누구나 "텍스처 공간"과 "화면 공간"의 차이점을 설명 할 수 있습니까? 3D 렌더링 파이프 라인에서 고급 조명을 해결할 때? 나는 쉐이더에 초보자이다.

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    내 C에서 I의 DirectX SDK는 D에 설치 한 2015 년 Visual Studio에서 ++ 프로젝트를 다이렉트를 설정하려고에 다이렉트 헤더를 포함 할 수 없습니다 : \의 Program Files (x86) \의 DirectX SDK 및 내 환경 변수는 DXSDK_DIR이라고합니다. \ $ (DXSDK_DIR) 포함 : -> 일반 -> 추가는 다음

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    프랭크 루나 (Frank Luna)의 DirectX 11 3D 프로그래밍에 대한 책을 읽으려고 애쓰는 중입니다. 현재 제 7 장 2 단원까지 다루고 있습니다. 스컬 모델 파일을 가져 왔고 시작했습니다. 그것을 렌더링하십시오. 이상한 것은 내가 렌더링 할 때 앞면을 마주 보는 얼굴 위로 뒤쪽면을 렌더링하는 것처럼 보입니다. 나는 이것이 무슨 일이 일어 났는지

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    최근에 C++로 DirectX 프로그래밍을 배우기 시작했고 사소한 문제가 발생했습니다. 중요한 것은 내 운동장에서 DirectX 응용 프로그램의 색상을 변경해야한다는 것입니다. 나는 것을 수행하는 기능이 있습니다 void render_frame(void) { // start the random generator srand(time(NUL

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    도우 즈 SampleBias에 따르면 바이어스는 0.0과 1.0 사이의 부동 소수점 수입니다. 그러나 나는 약간의 실험을 수행했고 [0, 1] 외부의 바이어스 값은 정상적으로 작동합니다. [0, 1] 이외의 바이어스 값이 작동하도록 보장되어 있습니까? 아니면 그냥 하드웨어에 달려 있습니까?

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    AreaLight를 구현하고 싶습니다. DirectX 9를 사용하여 Plz을 시작하면 어떻게 시작할 수 있습니까? 나는 연구 두 세 개의 링크를하지만

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    안녕하세요. DirectX의 경우 초보자이므로 많은 것을 알지 못합니다. 비디오 카드의 메모리에 RGBA 형식의 텍스쳐가 있습니다 (DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM). 이것은 도청 된 게임 버퍼입니다. 내용을 컴퓨터의 메모리에 복사하기 전에이 텍스처를 BGRA (DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM) 형식의 으로 변환해야합니다.

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    나는 책, "실제 렌더링 및 계산 Direct3D를 11"를 읽고 다이렉트 X 11 샘플에서 찾고 : CPP : https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11Tutorials/Tutorial02/Tutorial02.cpp HLSL : https://github.com/walbo