pixel-shader

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    벡터 쉐이더에 Vector3 또는 Vector4의 배열을 전달해야합니다. GPU에서 CPU와 샘플로 설정할 수있는 1 차원 텍스처와 같은 것이 있습니까?

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    픽셀 쉐이더 파일을 사용하여 효과와 전환을 구현했습니다. 효과와 전환을 따로 적용하면 잘 작동하지만 동시에 두 가지를 모두 적용하면 작동하지 않습니다. 스프라이트에 여러 개의 셰이더를 적용하는 방법. 아래 코드는 내가하고있는 코드이다. _effect = Effect.FromFile(_parentRVRenderer.Device, path, null, Shad

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    DX 9.0c에서 픽셀 쉐이더 2.0을 통해 깊이 버퍼에 액세스 할 수 있습니까? 내가 찾은 유일한 해결책은 GeForce 6에서만 작동하는 GPU 해킹을 설명하는 것입니다. 필자가 달성하고자하는 것은 필드 쉐이더 효과의 깊이를 작성하는 것입니다. 나는 정점의 Z 좌표를 간단히 잡을 수 없다. 왜냐하면 다른 텍스처 처리에 렌더링을하고 있기 때문에 다른 후

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    쉐이더 파일에서 텍스처를 전달해야하지만 "잘못된 호출"오류가 발생합니다. 내가 어디에서 잘못하고 있는지 알려주시겠습니까? 다음은 내가 작성한 코드입니다. Texture를 제외한 모든 매개 변수를 설정할 수 있습니다. float progress; float4 colBack; float reverse; sampler input : register(s0

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    나는 directX를 사용하는 WPF 응용 프로그램을 사용하고 있습니다. Pixel Shader 3.0을 사용하여 몇 가지 효과를 구현해야합니다. Pixel Shader 2.0에서 사용할 수있는 명령어 수 제한 때문에 Pixel Shader 2.0을 사용할 수 없습니다. Pixel Shader 3.0을 directX와 함께 사용하는 방법을 누군가에게 알려줄

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    하나의 셰이더 효과로 컴파일 할 수없는 복잡한 픽셀 셰이더 효과를 만들고 싶습니다. 그래서 복잡한 쉐이더 효과를 여러 쉐이더 효과로 나누고이 쉐이더 효과 파일을 순차적으로 연결하려고합니다. 어떻게 든 가능합니까?

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    Pixel Shader를 사용하여 텍스처를 임의의 사용자 정의 사변형에 투영하는 방법을 찾아야합니다. 수용 될 사각형의 네면의 좌표 : 보간 알고리즘의 /// <defaultValue>0,0</defaultValue> float2 TopLeft : register(c0); /// <defaultValue>1,0</defaultValue> float2

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    Cg?를 사용하여 단편 (픽셀) 쉐이더에서 픽셀 좌표를 수정할 수 있습니까? 이러한 기능이 2 세대/3 세대 쉐이더에서 사용 가능할 것이라고 확신하지만, 어떤 프로파일을 정확히, 또는 어떻게 수행해야할지 모르겠습니다.

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    구현하고자하는 PixelShader에 대한 질문이 있습니다. 현재 수행중인 작업 (디버깅 용이며, 문제 해결을위한 것임) : 요점은 int3 loc; loc.x = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x); loc.y = (int)(In.TextureUV.x * resolution_XY.x); loc

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    OpenGL ES 2.0에서는 여러 연결된 프로그램에서 컴파일 된 버텍스/프래그먼트 셰이더를 사용할 수 있습니까? 예를 들어 컴파일 된 버텍스 셰이더와 컴파일 된 셰이더 셰이더가 하나 있다고 가정 해 봅시다. 5 가지 프로그램 (vsh1 + fsh1, vsh1 + fsh2 등)을 만들 수 있습니까? 내 지식에 관한 한, 이것은 가능해야하지만 질문 할 필요가