pixel-shader

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    WPF에서 픽셀 쉐이더의 이상한 동작을 발견했습니다. 이 문제는 100 % 재생산 가능하므로 작은 데모 프로그램을 작성했습니다. 소스 코드 here을 다운로드 할 수 있습니다. 이 프레임 워크 요소는이 개 라인을 렌더링 볼 수 있듯이 internal sealed class MyFrameworkElement : FrameworkElement { p

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    XNA 프로젝트의 경우 HLSL에 애니메이션 태양을 만들려고합니다. 나는 this site에서 배운 펄린 노이즈 알고리즘을 사용하여 픽셀 쉐이더에서의 질감을 생성하고 있습니다. 이 난 픽셀 셰이더 쓴 HLSL 코드 : 감촉이 CreatePelinNoise 기능 성분 ( TextCoord)를 좌표 전달하여이 코드 sampler myTexture; stru

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    C++ directx 11 SDK를 사용하여 한 번에 두 텍스처로 렌더링하려고합니다. 하나의 텍스처에 결과 이미지의 각 픽셀의 색상 (일반적으로 3D 장면을 렌더링 할 때 화면에 표시되는 색상)과 각 픽셀 및 깊이의 법선을 포함하는 또 다른 텍스처 (보통 3 float 및 1 float 깊이를 위해). 지금 생각해 볼 수있는 것은 두 개의 렌더링 타겟을 만

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    DirectX 픽셀 쉐이더를 사용하여 사진의 이미지 효과를 만들 수 있습니까? 나는 사진 데이터베이스 관리자의 종류를 포함하는 C++ 응용 프로그램이 있습니다. 그것은 이미지 프로세싱을 위해 GDI +를 사용하고 사용자에게 멋진 이미지 효과를 제공하고자합니다. DirectX 픽셀 쉐이더를 통해하고 싶습니다. Shazzam Tool과 같은 효과를 얻고 싶습니

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    , 우리는 픽셀 셰이더 샘플러 특성 소개 ShaderEffect.RegisterPixelShaderSamplerProperty() 을 사용 (실제 픽셀 셰이더에 공급되는 것들과 형 브러시이다); ShaderEffect 클래스에서 이러한 속성을 검색하는 방법은 무엇입니까?

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    필자는 픽셀 쉐이더를 가지고 있고 월드 공간 좌표로 각 픽셀의 위치를 ​​계산하려고합니다. 어떻게하면 좋을까요? 내가 무엇을 필요로 할까? 나는 ps_input 구조를 가지고 있는데, float4 위치는 SV_POSITION입니다. 나는 이것이 중요하다고 가정하고 있지만 내부에 저장된 값은 재미있는 것 같습니다. 나는 그 (것)들이 무슨 관련되는지 파악할

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    을 마침내 찾아 관리했습니다 one-pass 샘플 코드의 멋진 조각이며 가시적으로 이미지를 약간 흐리게 만들지 만 시간이 지남에 따라 더 흐리게 처리하고 흐리게 처리 할 수 ​​있기를 원하며 가우스 흐림 효과가 어떻게 실현되는지 충분히 알지 못합니다. . 나는 그것이 PixelKernel과 BlurWeights와 관련이 있어야한다고 생각하지만,이 값들이 무

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    Pixel Bender에 대한 경험이 없으며 쉐이딩 언어가 저에게 횡설수설하는 것처럼 보입니다. 그래서 누군가가 다음 as3 코드를 Pixel Bender 필터/쉐이더로 사용하도록 다시 작성하는 데 도움이 될지 궁금합니다. 작동 방식은 16777215 색상을 팔레트 배열 (가장 밝은 색상부터 가장 어두운 색상까지)에서 정의한 4 가지 색상 톤으로 변환하고

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    각 프레임을 캡쳐하고 조회 테이블에 따라 각 픽셀의 위치를 ​​변경하려고합니다. 그래서 픽셀 (30,35) -> (40,50) 등등. 그래서 내가 한 것은 RenderTarget2D로 프레임을 캡쳐하고 각 픽셀을 살펴보고 새 비트 맵 배열에 각 픽셀의 새 위치를 설정하는 것입니다. 그러나 RenderTarget2D.GetColor 메서드의 효과로 인해 성능

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    픽셀 쉐이더와 두 개의 텍스처를 사용하여 타일 엔진을 만들려고합니다. 하나의 텍스처는 타일셋과 하나의 맵을 유지합니다. 지도에서 색인을 가져올 수 있도록 실제 (샘플링되지 않은) 데이터로 텍스처 데이터를 읽을 수 있습니까? 픽셀 데이터를 읽는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 단지 text2D를 시도했지만, 원하는 것을 남겨 둡니다. (솔직히 말하면 픽셀