pixel-bender

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    Joe Ward의 Pixel Bender basics for Flex and AIR 자습서를 따르고 Flex 4.5 Flashplayer 11 용으로 업데이트하고 있습니다. grainBlend 섹션에서 작업하는 중 "경고"메시지가 나타나면 훌륭하게 작동합니다. 그렇지 않으면 HSlider가 변경 될 때 셰이더가 새로 고치거나 업데이트되지 않습니다. 다른 말

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    Pixel Bender에 대한 경험이 없으며 쉐이딩 언어가 저에게 횡설수설하는 것처럼 보입니다. 그래서 누군가가 다음 as3 코드를 Pixel Bender 필터/쉐이더로 사용하도록 다시 작성하는 데 도움이 될지 궁금합니다. 작동 방식은 16777215 색상을 팔레트 배열 (가장 밝은 색상부터 가장 어두운 색상까지)에서 정의한 4 가지 색상 톤으로 변환하고

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    AIR + AS3을 사용하여 Android 앱을 쓰고 있습니다. 픽셀 벤더 파일은 GPU 모드에서 not supported이므로이 크로마 키 필터를 순수 AS3으로 변환하려고합니다. 모든 제안, 도구 또는 도움을 주실 수 있습니다 : <languageVersion : 1.0;> kernel DifferenceKey < namespace : "co

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    PhotoBooth 응용 프로그램 용 효과 라이브러리를 만들고있었습니다. 나는 블랙, 화이트, 빈티지, 세피아, 레트로 등의 효과를 만들었습니다. 이제 나는 테두리에 프레임을 형성하는 가장자리에 다크 보더를 갖기를 원했던 몇 가지 효과를 만들고 싶었습니다. 이미지 .. 이런 식으로 ->Example Effect 어떻게 Pixel Bender와 Flash를

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    저는 Pixel Blender를 처음 사용했습니다 (몇 시간 전에 시작되었습니다). 고객이 자신의 앱에 고전적인 폴딩 효과를 원한다면 마스크를 통해 폴딩 효과의 예를 보여 주었고 좋아하지 않으므로 Pixel Blender에서 다이빙을 선택하여 사용자 정의를 작성하려고합니다. 셰이더. Thx 하나님 나는 this one을 발견했으며 값으로 재생하여 modyf

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    배경 이미지가 더 작습니다. 다음과 같이 copypixels를 사용하여 더 작은 이미지를 더 큰 이미지로 복사합니다. destBitMap.copyPixels(img, new Rectangle(0, 0, img.width, img.height), location); 이제 복사하기 전에 이미지를 회전하고 싶습니다. 무엇을하는 가장 좋은 방법은? M

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    내 게임 엔진이 Flixel/Flashpunk처럼 BitmapData에 렌더링되지 않습니다. 대신 Flash Player의 표시 목록을 내부적으로 사용합니다. 마지막으로 렌더링 된 화면 (예 : http://goo.gl/Enwae)에서 스캔 라인, 워블, 글리치 등과 같은 사후 처리를해야합니다. 저는 OpenGL에서 render-to-texture를하고,

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    문제가 발생하여 정말 귀찮습니다. 간단하게 Shader을 사용하여 이미지의 모든 픽셀의 색상을 반환하지만 단순히 Shader에 스크립트를 할당하는 것은 어려운 일입니다. 나는 PixelBender 스크립트를 모르는 나는 그것을 나는 단지이 간단한 기능을 위해 사용하기 원하기 때문에 너무 많은 공부를하려고하지 않지만, 예로부터 나는이 간단한 스크립트 구성했습

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    평소와 같이 미리 감사드립니다. 저는 하이트 맵 기반 지형에 대한 조명 효과를 생성하기 위해 픽셀 벤더를 사용하고 있습니다. 저는 지형의 법선 맵을 만들고 거기에서 주어진 태양 방향에 대해 각 법선을 도트 싶습니다. 꽤 표준적인 것이지만, 픽셀 벤더는 훌륭하게 연주하지 않습니다. 이 코드를 가지고 : void evaluatePixel() { f

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    AS3에서지도를 프로그래밍하는 데 익숙하지만 Pixel Bender를 무릎에 꿇었습니다. 그 이후로 Pixel Bender를 사용하여 배열에 대한 병렬 계산을 수행했습니다. Stage3D를이 용도로 사용할 수 있습니까? 계산 픽셀 벤더를 사용하는 예 : http://wonderfl.net/c/eFp0/ 내 목표는 [x1, y1, x2, y,2 , . . .