pixel-shader

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    전체적인 목표는 여러 텍스처를 입력으로 사용하고 여러 대상으로 렌더링하는 픽셀 쉐이더를 만드는 것입니다. 초기화 및 마무리 쉐이더를 통해서뿐만 아니라이 쉐이더의 반복 실행을 통해 내 결과를 얻을 수 있습니다. 내가 여러 대상에 렌더링 여러 입력하기 전에 텍스처 및 쉐이더와 쉐이더를 만들었습니다,하지만 난이 결합 된 적이 한 2 은 무엇 내가 문제를 일으키는

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    카메라에서 보낸 8 비트 이미지에 대해 계산을하고 싶습니다. 액세스 방법을 알 수 없습니다. if(!g_updateDone) { D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource; resource.pData = g_Images.pData; resource.RowPitch = 640; resource.DepthP

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    특정 범위 내에있는 (PixelBender 사용) 색상을 끄는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 예를 들어, 0x0000FF와 0x00FFFF 사이의 모든 색을 끕니다. 당신의 도움을 주셔서 감사합니다. 이것은 플래시에서 작동해야합니다. 감사!

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    Silverlight에서 게임 관련 렌더링을 일부 수행하고 있습니다. 회전하는 이미지에 픽셀 쉐이더를 첨부하면 볼 수 있습니다. 이상한, 퍼지, pixelation 효과. 다음은 문제의 스크린 샷입니다. 왼쪽의 이미지는 변형 된 것입니다. 오른쪽 이미지에는 변형과 픽셀 쉐이더가 있습니다. http://andrewrussell.net/offsite/2010/

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    현재 렌더링 패스 (법선, 깊이 및 색상)에서 픽셀 당 2 개의 텍스처가 필요합니다. 본질적으로 동일한 (WorldViewPos 곱셈 ​​등) 쉐이더를 사용하지만 렌더 타겟의 텍스처에 다른 유형의 데이터를 출력하는 세 개의 패스를 실행하는 대신 (예 : 컬러 용 패스 하나, 법선을위한 하나의 패스); Texture3D 객체 또는 이상적으로 Texture2D

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    저는 HLSL을 새로 도입했으며 픽셀 샘플을 이해하려고합니다. 그러나 몇 가지 작업 방법에 대한 참조를 찾을 수 없었습니다. 나는에 무슨 일이 일어나고 있는지 계산 이해할 수 없었다 //-------------------------------------------------------------------------------------- // // W

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    NVidia FX Composer에서 "perlin"노이즈 쉐이더를 코딩하려고합니다. 그러나 아무리 잡음 기능을 조정할지라도 100 % 흰색 또는 100 % 검정을 반환합니다. 이 문제를 해결하는 방법이나 문제점이있는 곳을 찾을 방법이 없습니다. 편집 : This page을 본 적이 있다면 아마 내가 코드를 어디에서 얻었는지 알 것입니다. 이미 CPU에서

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    새로운 쉐이더 모델에서 대상 프레임 버퍼의 픽셀 값을 다시 읽는 지원이 있는지 궁금합니다. 나는이 기능이 드로잉 파이프 라인의 나중에 (프로그래밍 할 수없는) 단계에서 완료되었다고 생각하며,이 기능이 프로그래머블 파이프 라인에 추가 될 수 있기를 희망했다. 텍스처 바인딩 된 프레임 버퍼로 그려진 다음이 텍스처를 셰이더로 보낼 수 있다는 것을 알고 있습니다.

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    우리는 HLSL에서 하나의 픽셀 쉐이더를 사용하는데, 이는 약간 다른 장소에서 약간 다른 것들에 사용되며, 몇몇 경우에는 복잡한 기능이 생략된다는 것을 의미하는 몇 가지 조건 블록을 가지고 있습니다. 또한, 이것은 우리가 항상 사용할 수없는 샘플러 매개 변수로서 텍스처를 전달한다는 것을 의미합니다. 이러한 두 가지 사항이 얼마나 많은 성능을 추가했는지는 알

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    간단한 WebGL 프로그램을 작성하고 있습니다. 조건 (1.01 * 2.0 > 1.0)이 true로 평가하지만 조건 (0.99 * 2.0 > 1.0) 다른 내가 적은 숫자를 얻을 수 내가 뭔가에 의해 다수의 적은보다는 1.0를 곱 때마다 flase로 평가 나는 셰이더 프로그램의 이상한 행동에 붙어있어 1.0 왜 그렇습니까? [EDIT] I 윈도우 레벨 화면