사실 주제 제목과 관련된 몇 가지 질문이 있습니다. 나는 이미 응용 프로그램에서 번개를 만드는 데 Perlin 함수를 사용하고 있지만 구현에 대해서는 완전히 만족하지 않습니다. 다음 질문은 초기 및 향상된 Perlin 노이즈 구현을 기반으로합니다. 문제를 단순화하기 위해 1D Perlin 함수를 사용하여 노드에서 N 노드로 구성된 수평선의 높이를 변조하여
gamedev.SE에서 우리는 flash implementation of Perlin-noise이 다른 구현에서 상당히 벗어난 것처럼 보였습니다. 온라인에서 구현 세부 정보를 찾지 못했지만 누군가 플래시에서 펄린 노이즈에 사용되는 알고리즘을 알 수 있는지 궁금해했습니다. 만 numOctaves 파라미터 (왼쪽에서 오른쪽으로 1, 2, 4)을 변경 한 곳 b
저는 Perlin Noise 사용 방법을 배우는 데 도움이되는 개인적인 작은 프로젝트를 고안했습니다. 이 프로젝트는 r 개의 행과 c 열의 2D 배열을 Perlin Noise 알고리즘으로 생성 된 임의의 일관된 데이터로 채우는 작업입니다. 이제 Perlin Noise 생성에 대한 다양한 자료를 읽는 데 몇 시간을 보냈습니다. 그러나 그것은 내 머리 위로 다
나는 a tutorial on Perlin Noise을 읽고 있어요, 나는이 기능을 통해 온 : 나는 그것의 일부를 이해 할 수 있지만 function IntNoise(32-bit integer: x)
x = (x<<13)^x;
return (1.0 - ((x * (x * x * 15731 + 789221) + 1376312589)
나는 해수면 위의 흰색 부분과 해발 아래의 검은 부분이있는 흑백지도를 가지고 있습니다. 그 마스크에 맞도록 지형을 생성하는 방법을 모르겠습니다. 섬의 윤곽이 정확하지 않더라도 문제가되지 않지만 문제는 소음이 설명 된 섬의 윤곽에 대략적으로 적합해야한다는 것입니다. 필자는 Perlin 노이즈를 살펴 봤지만 내 시나리오에 적응하는 방법을 모르겠습니다. 이 함수
Perlin Noise 튜토리얼은 자바 나 2D에서는 그리 쉽지 않습니다. 나는 this 튜토리얼을 따라 갔지만 2D 노이즈는 전혀 설명하지 못했다. 나는 당신이 숫자의 배열을 생성 한 다음, 그것들과 모든 것을 삽입해야한다는 것을 안다. 내 문제는 주파수의 결과에 영향을주기 위해 주파수, 지속성 또는 진폭을 구현하는 방법을 모른다는 것입니다. 누구든지 나
나는 Perlin 노이즈를 사용하여 지형, 구름 및 다른 멋진 것들을 생성합니다. 그러나 나는 이제 비행 곤충들 (특히 반딧불이)을 움직이기 위해 노력하고 있으며, 이것 역시 Perlin 소음을 사용하도록 제안되었습니다. 그러나, 나는 이것에 관해 어떻게 가야하는지 정말로 모른다. 노이즈 맵과 같이 주어진이었다 나에게 발생한 가장 먼저하는 일 : 반딧불 할
here, here, here 및 here의 정보를 기반으로 2D Perlin 노이즈 구현을 작성했습니다. 그러나 출력은 this입니다. public static double Perlin(double X, double XScale, double Y, double YScale, double Persistance, double Octaves) {
do
최대한 열심히 시도하십시오. 1D의 Perlin \ Samplex Noise에 대한 실제 튜토리얼을 찾을 수 없습니다. 전 인터넷을 검색했지만 아무 것도 찾을 수 없습니다. 내가 1D 펄린 노이즈에 대해 언급 한 사이트는 일반적으로 매우 명확하지 않거나 단지 코드를 보여줍니다.