perlin-noise

    6

    3답변

    Perlin Noise 알고리즘과 Simplex Noise 알고리즘의 무작위성 품질은 어떻습니까? 어떤 알고리즘이 더 나은 임의성을 갖고 있습니까? 표준 의사 랜덤 생성기와 비교하여 Perlin/Simplex를 난수 생성기로 사용하는 것이 합리적입니까? 업데이트 : 나는 Perlin/Simplex Noise가 사용되는 것을 알고 있습니다. 나는 무작위 속성

    0

    1답변

    Perlin 잡음 함수를 만들었습니다. 내 문제는 잡음에서 지형지도를 생성 할 때 내가 봤던 구름 같은 이미지와 같은 것이 아니라는 것이지요. 나는 내가 뭘 잘못하고 있는지 궁금해. 여기 내 코드입니다 : MAIN.CPP #include "PerlinNoise.h" #include <stdio.h> #include <SDL/SDL.h> void Dr

    2

    1답변

    파이썬의 noise 모듈에서 pnoise2()을 사용하여 2D Perlin noise을 생성하려고합니다. 나는 examples을 따르려고 노력했다. 그러나 아무리에서 통과 어떤 noise2(x, y, octaves=1, persistence=0.5, repeatx=1024, repeaty=1024, base=0.0) , 함수는 항상 0.0를 반환 이 기

    2

    1답변

    Perlin Noise 세대에 약간의 문제가 있습니다. 어떻게 작동하는지 여러 기사를 읽었습니다. 나는 다음과 같은 코드로 구현 :이 거대한 코드 덤프 //performs perlin noise function public static float[][] getPerlinNoise(int octaves, long seed) { float[][] n

    2

    1답변

    어제 나는 Perlin 노이즈 (src : http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise)를 JavaScript로 포팅했습니다. 이상하게도 생성 된 노이즈는 내가 예상했던 것과 많이 다른 것처럼 보입니다. 고전적인 Perlin 노이즈는 선형 보간/lerp를 사용하지만 노이즈는 가장자리가 아닌 부드럽습니다. 그것은 코사

    0

    1답변

    2 차원 타일 맵 게임을위한 맵 생성기를 만들려고합니다. 문명과 같은 게임과 비슷합니다. 작은 섬이나 대륙을 만드는 기능을 원합니다.). 나는 내가 원했던 것을 꽤 많이하는 기사를 발견했다. 그러나 그것은 플래시로 쓰여졌다. 소음 펄린에서 비트 맵을 생성하는 편리한 기능이 같은데 :이 문서에서 사용되는 (하지만 자바를 사용하고 있습니다) class Bitm

    1

    1답변

    Raphael.js에 Perlin noise 구현을 만들고 싶습니다. 효과를 설명하기 위해 example implementation using Flash-AS3입니다. 몇 가지 참고 사항은 : 결과는 완벽하게 예를 일치하지 않는, 유사한 렌더링은 충분하다. 효과를 원 모양 안에 배치하고 싶습니다. 나는 윈도우 XP 내가 구글에서이를 구현하는 방법을 검색 한

    1

    2답변

    저는 파이썬으로 만들고있는 톱 다운 RPG를위한 랜덤 맵을 만들려고 실험 해 왔습니다. (그리고 Pyglet) 지금까지 나는 0,0에서 시작하여 임의의 방향으로 500 번 (x + = 32 또는 y - = 32 종류의 일종의) 섬을 만들었지 만 이것은 실제 이미지와 매우 흡사합니다 그래서 Perlin Noise 접근법을 살펴 보았습니다. 어떻게 무작위로 생

    0

    1답변

    나는 Perlin Noise를 일반적으로 사용하기 시작했으나, 지형 생성과 관련하여 필자가 읽은 많은 사이트는 폴 오프 값을 참조합니다. 밀도 테스트로 3D Perlin Noise 기능의 결과를 사용하는 것은 3D (큐브 기반 지형)에서 매우 일반적으로 보입니다. 0보다 크면 랜드가 0보다 작거나 같고 공기가 공기입니다. 그런 다음 간단히 반 평평한 지형을

    3

    3답변

    나는 펄린 노이즈를 사용하여 2 차원 세계 제너레이터 (사이드 스크롤러)를 만들고 있으며, 희귀 한 광석을 지형으로 퍼지도록하고 싶다. 그러나 나는 확실하지 않다. 그것을하는 방법. 2d 배열을 반복하면서 세계를 생성하고 모든 숫자 (또는 숫자 범위)의 목록을 수집하여 배열에 추가 한 다음 각 숫자의 희귀 성을 결정할 때/숫자의 범위, 그리고 그런 광석을