perlin-noise

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    이렇게 공부 한 후 : Wikipedia on Perlin Noise, Perlin 노이즈 텍스처를 생성하는 클래스를 만들려고했습니다. 나중에 텍스처로 변환 될 Color [,]로 출력됩니다. 그러나, 일단 내가 그것을 실행하게, 모든 실행에서 나는 경계 예외를 얻는다. 다음은 수업입니다. using System; using System.Collectio

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    OpenSimplexNoise를 사용하여 임의의 지형을 생성하고 싶습니다. 시작하려면 결과를 얻고 창에 그려야합니다. 내 질문은 지금입니다 : OpenSimplexNoise의 정확한 출력을 얻으려면 어떻게해야합니까? (여러 가지 방법이 있고 정확히 어떤 것이 올바른지 알 수 없기 때문에)이 결과를 그리는 방법은 무엇입니까? 은 다음과 같아야합니다 는 pub

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    필자는 펄린 노이즈 기능을 가지고 있으며 게임용 맵을 위해이를 사용하려고합니다. 문제는 생물체는 평균 강수량과 평균 온도라는 두 가지 요인에 의해 결정된다는 것입니다. 그래서 필자는 두 개의 펄린 노이즈 함수를 만들고 오버랩한다고 생각했습니다. 이제 biomes는 모든 가능한 강수 온도 조합을 포함하지 않는다는 것이 문제입니다. 예를 들어,이 그림과 같이

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    필자는 Perlin 노이즈가 무엇인지 알고 있습니다. (생성 된 코드를 작성했습니다). 나는 프랙탈 노이즈가 스케일되고 합쳐진 펄린 노이즈라고 생각하는데, 맞습니까? 같은 기사에서 난기류 노이즈와 Perlin 노이즈가 나타나는 경우가 있습니다.하지만이 기사에서는 Perlin 노이즈에 대해서만 이야기합니다. 그들은 어떻게 관련이 있는가?

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    저는 세계 제 세대와 그 알고리즘에 익숙하지 않기 때문에 누군가가 나에게 유용한 설명이나 코드를 제공 할 수 있기를 바랍니다. OpenSimplexNoise를 사용하여 세부 수준을 높이려면 어떻게해야합니까? PerlinNoise와 같은 알고리즘에서는 주파수가 이고 곱하기 옥타브를 함께 추가 할 수 있습니다. OpenSimplexNoise를 사용하면 어떻게

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    Perlin Noise 제너레이터가 제대로 작동하는지 확실하지 않습니다. 생성되는 노이즈는 온라인에서 볼 수있는 이미지와 크게 다릅니다. 이 내 코드는 기본적으로 : /* Get the coord of the top-left gradient of the grid (y, x) falls in */ int j = floor(x); int i = floor(

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    Perlin Noise 및 FBM을 사용하여 노이즈를 생성하기 위해 노력하고 있습니다. 문제가 될 것 같아서요. 내가 생성하는 이미지는 회색 음영이 될 때 너무 회색 인 것처럼 보이지만 흰색이나 검정색의 변형은 보이지 않습니다. 이 이미지의 예 (이것은 8 옥타브를 사용하여 생성됩니다) 내가 생산을 기대하고있는 무슨의 이미지입니다; 다음 I 잡음을 생성하고

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    최근 Simplex 노이즈 (3D 및 고차원)가 특허를 얻은 것을 보았습니다 ... 단순한 노이즈 대신에 변호사가 특허 파트를 피할 수 있습니다 Opensimplex. 하지만 저는 변호사가 아니므로 위험을 감수하고 싶지는 않습니다 ... 오래된 잡음 알고리즘, 즉 Perlin 노이즈와 방향성 인공물로 사각형으로 돌아갑니다. Perlin 노이즈에서 생성 된

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    나는 지금 필사적이다. 모든 구석과 모든 것을 알아 내기 위해 검색했지만 여전히 캔트 .. 나는 자바로 타일 맵을 생성하기 위해 노이즈를 사용하는 방법을 찾고있다. 이것이 내가 이것을 알기 위해 프로그래밍에서 원했던 유일한 것입니다. 내가 배울 수있는 가장 좋은 방법은 무언가의 모든 간단한 코드를보고 테스트하여 분석하는 것입니다. 나에게 비디오를 보여줄 수

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    일반 목록을 사용해 보았지만 목록에 대한 열거자를 다시 설정할 수 없어서 float 목록 [,]을 반복적으로 반복해야하므로 그럴 필요가 없습니다. 필자는 게임 루프가 반복하는 10 개의 다른 perlin 노이즈 맵을 캐시하고 싶습니다. 각 perlin 맵은 float [,]입니다. 모든지도의 너비와 높이가 같습니다. 내가 그것을 일반적인 목록 또는 배열을,