perlin-noise

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    무한한 2D 그리드가 있으며 각 그리드 위치에 임의로 값을 할당해야합니다. 유한 수의 정수 값이 있습니다. 비슷한 값을 가지기 위해 서로 가깝게 위치가 필요합니다. 일반적으로 동일한 값을 가진 위치의 '구형'을 만듭니다. 이전에 Perlin 노이즈 알고리즘을 사용하려고했지만 나에게 주어진 값이 균등하게 분산되지 않아 특정 값이 다른 것보다 훨씬 더 많이 발

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    저는 타일 기반의 아이소 메트릭 조경을 생성 할 때 펄린 노이즈를 사용했습니다. 지금까지 타일 자체의 높이 맵으로 노이즈 값을 사용했습니다 : Math.floor(noise * 10), 기본적으로. 이것은 완벽하게 멋진 표정이지만 선형지도를 생성합니다. 그러나, 나는 "산"을 보았 기 때문에 지루해 보였다. 그래서 나는 지수를 적용했다 : Math.floo

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    안녕하세요, 저는 최근에 실시간으로 실행될 세상 생성 알고리즘 알고리즘을 완성했습니다. Algorithmus 자체는 4x 화면 (1920x1080)에서 약 4 초가 걸립니다. 이제는 GPU를 사용하여 CPU와 GPU간에 작업을 분할하고 좀 더 빠르게 만드는 데 사용하는 심플 렉스 노이즈를 생성 할 수 있는지 궁금합니다. 그래서 GPU를 올바르게 포함시키는

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    this을 고려하면 왜 그라디언트 벡터의 점 효과와 내 포인트의 변위를 가져야하는지 이해하지 못합니다. 아무도 내가 왜 그렇게해야하는지 설명 할 수 있습니까? 실제로 this 튜토리얼을 이해합니다. 여기에서는 간단한 흐림 효과를 사용하여 격자 점의 값을 계산합니다 (부드러운 노이즈라고 함). 선형 보간은 두 경우 모두 분명합니다. 왜 첫 번째 튜토리얼에서

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    나는 처음으로 perlin 노이즈 프로젝트를 시작했다.하지만 그것을 테스트 할 때 미친 듯이 높은 숫자가 나온다. 제 생각에 그들은 1에서 -1 사이에 있어야합니다. 또한 lacunarity를 ​​짝수 값으로 변경하면 0이 반환됩니다. Libnoise 라이브러리의 C# 포트를 사용한다는 점에 유의해야합니다. namespace Perlin { pu

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    잠깐 후에 Perlin Noise가 반복되지 않도록 피하고 쉬운 방법이 있습니까? 나는 끝없는 지형을 위해 그것을 사용하고 싶다. 그래서 같은 지형을 반복해서 가지고 싶지 않다. 그래서 나는 이것에 대한 해결책이 필요하다. 또한 프랙탈 브라운 운동과 결합하여 계산 시간을 절약하기 위해 hp로 GPU에 작성합니다.

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    안녕하세요 저는 테라 리아처럼 게임을하려고하지만 임의의 지형을 생성하는 방법을 모르겠지만 (누군가 나를 도울 수 있습니까?) 인터넷에서 검색하지만 아무것도 찾지 못합니다. 제 영어에서 일부 펄린 노이즈 것. 그리고 죄송합니다.

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    며칠 전 Perlin 노이즈를 사용하기 시작했으며 그 결과가 아주 좋았습니다. 그러나 상기 노이즈에 대한 1024x1024 비트 맵을 계산하고 그릴 때 3 초 이상 걸립니다. 나는 -1에서 1 펄린 노이즈의 배열을 생성하는 코드에 이르기까지 매장 INT32 년대에 1024 × 1024의 배열을 사용 private void button1_Click(objec

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    지형의 절차 생성을 구현하고 싶습니다. 철저한 연구 끝에 필자는 Perlin Noise 알고리즘과 같은 그래디언트 (일관된) 노이즈 생성 알고리즘 중 하나로 구현되어야한다는 결론을 내 렸습니다. 그러나 세대가 완전히 무작위 인 것은 원치 않습니다. 나는 몇 가지 제약 조건을 적용하고 싶다. (산맥이 어디인지, 저지대가되어야하는지 등). 질문 : 예를 들어

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    편집 : 해결! 방금 ​​-1로 결과를 곱해서이 문제가 해결되었습니다. -1.0에서 1까지의 범위의 정수를 0에서 255까지의 정수로 변환하려고합니다.하지만 이렇게하려고하면 음수를 반환합니다. 값. 나는 여기에서 같은 질문을 한 사람들의 코드를 사용해 보았지만, 꼭 그렇게해야하는 것처럼 보일 수는 없다. 이중를 생성 코드 : temp = perlinMap.