gamedev.SE에서 우리는 flash implementation of Perlin-noise이 다른 구현에서 상당히 벗어난 것처럼 보였습니다.플래시의 펄린 노이즈는 어떻게 구현됩니까?
온라인에서 구현 세부 정보를 찾지 못했지만 누군가 플래시에서 펄린 노이즈에 사용되는 알고리즘을 알 수 있는지 궁금해했습니다.
만 numOctaves
파라미터 (왼쪽에서 오른쪽으로 1
, 2
, 4
)을 변경 한 곳 bitmapData.perlinNoise(32, 32, 1, 200, false, false, 7, true);
이런 이미지를 생성하여 : 펄린 노이즈의 다른 구현이 상당히 다를 그러나
. 예를 들어, Wikipedia article about Perlin-noise의 이미지 : 당신은 (왼쪽에서 오른쪽으로 옥타브 1
, 2
및 4
)를 다음 이미지에서 볼 수 있듯이 또한
this Actionscript Implementation of Perlin-noise는 상당히 다른 결과를 생성합니다
내가 주로 관심을 가지고있는 것은 단지 한 옥타브의 노이즈 모양입니다. 플래시 구현에서는 노이즈가 분리 된 얼룩 같은 것을 형성한다는 것을 분명히 볼 수 있습니다.
중요 : 플래시에서 생성되는 노이즈는 fractalNoise
매개 변수에 대해 false
을 사용합니다. fractalNoise
이 true
으로 설정된 경우 결과는 실제로 위키 백과 및 다른 구현의 결과와 매우 유사합니다.
부울 값을 다음과 같이
파라미터의 설명을 판독한다. 값이 true이면이 메서드는 프랙탈 노이즈를 생성합니다. 그렇지 않으면 난류가 발생합니다. 난기류가있는 이미지에는 그래디언트의 가시적 인 불연속성이있어 화염이나 파도와 같은 더 선명한 시각적 효과에 더 가깝게 만들 수 있습니다.
우리가 볼 수 있듯이, 그들은 잡음을 발생시키는 방법을 설명하기 위해 난류 인 을 말합니다. 그래서 질문 : 플래시에 의해 생성 된 출력은 여전히 펄린 노이즈인가? 또는 그런 종류의 소음에 또 다른 이름이 있습니까? 가장 중요한 것은 이런 곳에서 잡음을 발생시키는 구현을 어디에서 찾을 수 있는가?
미안하지만, 그렇지 않습니다. 나는 당신의 링크 중 하나에서 코드를 사용하여 노이즈가 아닌 * 관심있는 이미지를 생성했다. 플래시 구현은 정수 기반 (it 's가 아니기 때문에)과 최종 이미지를 출력하기 때문에 다르지 않다. 당신은 정수를 가질 것입니다, 그 주위에 방법이 없습니다. 플래시 구현을 통해 "난기류"와 "규칙적인"잡음 중 하나를 선택할 수 있습니다. 내가 관심을 갖는 것은 난기류 **에 대한 알고리즘입니다. Google 이미지에서 '난기류 노이즈'및 '펄린 노이즈'를 검색하면 그 차이가 나타납니다. – bummzack