저는 얼마 전부터 perlin 노이즈 지형 발생기를 사용해 왔습니다. 여러 노이즈 기능을 구현하여 맵에 다른 기능을 만들려고 노력했지만 필사적으로 실행했습니다. 다른 perlin 노이즈 함수들 사이의 가장자리는 부 자연스럽게 가혹합니다. 색상은 노이즈 값에 따라 달라 지므로 테두리를 따라 값을 매끄럽게하여보다 사실적인 모양을 만들려고합니다. 문제가되는 국경 지역을 찾을 수는 있지만 거기에서 어디로 가야할지 모르겠습니다. 어떻게하면 부드럽게 할 수 있을까요? 그것은 어떤 도움이 경우, 나는 다음과 같은 경우 문에서 사용할 펄린 노이즈 함수를 결정여러 Perlin 함수를 사용하는 부드러운 지형
: 여기
if(perlin[i][j] < .22){
finalHeightMap[i][j] = seaPerlin[i][j];
}
else if(perlin[i][j] > .22 && perlin[i][j] < .28){
finalHeightMap[i][j] = plainsPerlin[i][j];
}
else{
finalHeightMap[i][j] = mountainousPerlin[i][j];
}
은 가혹 국경이다 어떤 도움이라도 대단히 감사하겠습니다!
는 당신이 그 가장자리 일부 보간의 종류 또는 평균 메커니즘을 시도 해 봤나? 가장자리를 감지 할 수 있으면 주변 값을 감지 할 수도 있다고 가정합니다. – Chris
예, 나는 주위의 두 점을 평균 해 보았습니다 :'(finalHeightMap [i] [j] + finalHeightMap [i] [j-1])/2' 그러나 실제로 이것은 두 이미지를 생성하는 데 사용 된 코드였습니다. 하지만 원본과 다른 점이없는 것 같습니다. – Nerd9101
효과를 알아보기 위해 평균 주위에 2 포인트 이상을 평균해야 할 수도 있습니다. 나는 그 지역에 대한 더 넓은 평균을 생각하고 있었다. 이 페이지의 링크 중 일부를 확인하십시오. https://en.wikipedia.org/wiki/Edge-preserving_smoothing – Chris