저는 Perlin 노이즈에 익숙하지 않으며로드 블록에 부딪혔습니다. C++에서 번역 한 perlin 노이즈 함수는 한 옥타브에서 올바르게 작동하는 것처럼 보입니다. 그러나 노이즈의 낮은 옥타브는 원래의 Perlin Noise에 추가되지 않습니다.Perlin 노이즈가 더 많은 옥타브에서 깊이를 얻지 못합니다.
baseNoise = generatePerlinNoise(generateWhiteNoise(800,800),6);
다음
옥타브 1,2,3의 출력, 그리고 4
: 여기
public class Perlin {
float[][] generateWhiteNoise(int width, int height) {
Random random = new Random(0);
float[][] noise = new float[width][height];
for (int i = 0; i < noise.length; i++) {
for (int j = 0; j < noise[i].length; j++){
noise[i][j] = (float)random.nextDouble();
}
}
return noise;
}
float[][] generateSmoothNoise(float[][] baseNoise, int octave){
int width = baseNoise.length;
int height = baseNoise[0].length;
float[][] smoothNoise = baseNoise;
int samplePeriod = (int) Math.pow(2,octave); // calculates 2^k
float sampleFrequency = 1.0f/samplePeriod;
for (int i = 0; i < width; i++) {
//calculate the horizontal sampling indices
int sample_i0 = (i/samplePeriod) * samplePeriod;
int sample_i1 = (sample_i0 + samplePeriod) % width; //wrap around
float horizontal_blend = (i - sample_i0) * sampleFrequency;
for (int j = 0; j < height; j++){
//calculate the vertical sampling indices
int sample_j0 = (j/samplePeriod) * samplePeriod;
int sample_j1 = (sample_j0 + samplePeriod) % height; //wrap around
float vertical_blend = (j - sample_j0) * sampleFrequency;
//blend the top two corners
float top = interpolate(baseNoise[sample_i0][sample_j0],
baseNoise[sample_i1][sample_j0], horizontal_blend);
//blend the bottom two corners
float bottom = interpolate(baseNoise[sample_i0][sample_j1],
baseNoise[sample_i1][sample_j1], horizontal_blend);
//final blend
smoothNoise[i][j] = interpolate(top, bottom, vertical_blend);
}
}
return smoothNoise;
}
float interpolate(float x0, float x1, float alpha){
return (float) ((float)(x0) * (float)(1 - alpha) + (float)(alpha * x1));
}
float[][] generatePerlinNoise(float[][] baseNoise, int octaveCount) {
int width = baseNoise.length;
int height = baseNoise[0].length;
float[][][] smoothNoise = new float[octaveCount][][]; //an array of 2D arrays containing
float persistance = .5f;
//generate smooth noise
for (int i = 0; i<octaveCount; i++) {
System.out.println("Generating Smooth Noise: " + i);
smoothNoise[i] = generateSmoothNoise(baseNoise, i);
}
float[][] perlinNoise = new float[width][height];
float amplitude = 1.0f;
float totalAmplitude = 0.0f;
//blend noise together
for (int octave = octaveCount - 1; octave >= 0; octave--) {
amplitude *= persistance;
totalAmplitude += amplitude;
System.out.println("Adding smooth noise for octave: " + octave + " at amplitude: " + amplitude);
for (int i = 0; i < width; i++) {
for (int j = 0; j < height; j++) {
perlinNoise[i][j] += smoothNoise[octave][i][j] * amplitude;
}
}
}
//normalization
for (int i = 0; i < width; i++) {
for (int j = 0; j < height; j++) {
perlinNoise[i][j] /= totalAmplitude;
}
}
return perlinNoise;
}
public float[][] printVals(float[][] baseNoise){
baseNoise = generatePerlinNoise(generateWhiteNoise(800,800),6);
for(int i = 0; i<baseNoise.length; i++){
String row = "";
for(int j = 0; j<baseNoise[i].length;j++){
row+= (int)(baseNoise[i][j]*255) + " ";
}
System.out.println(row);
}
return baseNoise;
}
}
내가 값을 얻기 위해 사용하는의 코드입니다 : 여기 내 코드입니다
모든 HEL P는 인정 될 것이다!
편집 : 문제가있을에 대한 가능성이 가장 높은 지역은 generatePerlinNoise()
기능에 있음을 시행 착오를 통해 , 나는 발견했다. 옥타브를 바꾸면 원하는 잡음 레벨을 얻을 수 있습니다. 이는 generateWhiteNoise()
및 generateSmoothNoise()
도 작동한다는 것을 의미합니다. 그래서, 어딘가에 generatePerlinNoise()
블렌딩 내에서 문제가 있지만 작동해야합니다.