[x, y] 좌표에서 절차 적으로 생성 된 무작위 2D 그리드를 생성하려고합니다 (숫자의 2D 배열을 미리 생성하는 것과 반대). 그 이유는지도가 잠재적으로 커지기 때문이며 그리드의 대부분이 실제로 필요하지 않을 가능성이 있습니다. double value_at(Grid *grid, int seed, int x, int y) {
srand(seed
누구든지 Markov chain에 대해 stochastic matrices을 찾을 수있는 온라인 리소스를 알고 있습니까? 이전 n 노트 (가능한 경우 다른 음악 장르의 경우)를 기준으로 재생할 확률을 설명합니다. ? 이 페이지에서 발견되는 2 차 행렬과 비슷한 것을 찾고 있습니다. http://algorithmiccomposer.com/2010/04/ope
지형의 절차 생성을 구현하고 싶습니다. 철저한 연구 끝에 필자는 Perlin Noise 알고리즘과 같은 그래디언트 (일관된) 노이즈 생성 알고리즘 중 하나로 구현되어야한다는 결론을 내 렸습니다. 그러나 세대가 완전히 무작위 인 것은 원치 않습니다. 나는 몇 가지 제약 조건을 적용하고 싶다. (산맥이 어디인지, 저지대가되어야하는지 등). 질문 : 예를 들어
연결된 룸의 복합체를 생성하고 싶습니다. 모든 방에는 1-4 개의 방이 있습니다. 내 algorythm 연결된 객실의 복잡한을 생성합니다. public class Room
{
private Room top = null; //Connected rooms
private Room right = null;
private Room bot
나는 이것이 합리적으로 공통적 인 문제라고 가정하고 있으며, 본질적으로 좀 더 학문적 인 해결책이나 이와 같은 일반적인 문제에 사용되는 일반적인 방정식을 요구하고있다. 나는 큰 스파게티 엉망으로 보이는 것을 해킹 한 것으로 보인다. . 타일 월드의 가장자리를 생성하고 싶습니다. 기본 8 가장자리가 있습니다. 내 타일을 나타내는 int 배열이 있습니다. 0은
다음 코드는 here에서 가져 왔습니다. 이 특정 라인은 어떻게 작동합니까? - texture.SetPixel(x, y, new Color((x + 0.5f) * stepSize % 0.1f, (y + 0.5f) * stepSize % 0.1f, 0f) * 10f); 10과 0.1f로 모듈러스를 곱하면 나 혼란 스럽습니까?
아래 코드는 일부 사용자 정의 값에 의해 변경 될 수있는 스크립트에서 메쉬를 만드는 방법을 보여줍니다. 나는 이것을 사용하여 voxel 지형, 물 등을 만들 계획입니다. 그러나 왜 이것이 작동하지 않는지 (단 하나의 오류는 Unity에 나타나지 않습니다) 알아낼 때까지는 한계에 있습니다. 마지막으로 [RequireComponent(typeof(MeshFil
나는이 페이지를 보았습니다. http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/ 은 내 자신의 perlin 노이즈를 생성하는 가이드로서 FBM 노이즈라고 지적되어 왔지만 그건 상관 없어요. 이것은 가능한 한 많은 인공물을 제거하기위한 '청소'이후의 결과입니다. http://puu.sh/dayg9/2943aca5ce.png 이제
현재 2D- sidescroller- 절차 적으로 생성 된 세계 게임 (Terraria와 유사한 지형)에서 A * 길 찾기를 활용하려고합니다. 나는이 자원을 사용하고 : http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html 을 주로 주어진 다음 의사 사용하고 있습니다 : frontier = Pr
아래는 내 Value Noise 구현이며, 지형 생성에 사용하고 있습니다. 지형의 길이 (Y 크기)가 너비 (X 크기)보다 길면 이상한 아티팩트가 생성되지만 그렇지 않은 경우에는 이상한 아티팩트가 생성됩니다. 나는 몇 시간 동안 이것을보고있었습니다. 이 문제의 원인은 무엇입니까? 합니다 (demo에서 스크린 샷 당신이 할 수있는 브라우저 콘솔에서 코드를 엉