a-star

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    알고리즘은 한 노드에 두 번째로 올 수 있습니다. 즉 노드에 두 개의 경로가있을 수 있습니다. 알고리즘은 어떤 경로가 더 짧았는지 알아야합니다. 베스트 퍼스트 검색이 이전에 방문한 노드에 도달하면 이전 방문의 경로가 더 길어질 수 있습니다. 이 경우 열린 목록과 닫힌 목록을 업데이트해야합니다. 이것은 A * 검색에서 발생할 수 없습니다. 질문 : DFS를

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    나는 RIP 도시 구축 게임을 기반으로 그리드에 도로를 배치하기위한 길 찾기에서 이미 길 찾기에 A * 알고리즘을 사용 했으므로 편리하다고 생각했습니다. 이 작업에도 사용하십시오. for (int x = -1; x <= 1; x++) { for (int y = -1; y <= 1; y++) { if (x =

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    내가 이해하지 못하는 별 경로 찾기 알고리즘에 관한 한 가지가 있습니다. 의사 코드에서; 현재 노드 (분석중인 노드)가 비용이 인접 노드 g 비용보다 작은 경우 인접 노드 g, h 비용을 재 계산하고 부모 노드를 재 할당합니다. 왜이 작업을 수행합니까? gCost가 현재 노드 gCost보다 큰 경우 왜 인접 노드 비용과 부모를 재평가해야합니까? 나는 이것을

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    2 차원 배열에서 A * 길 찾기 알고리즘의 마지막 부분을 구현하는 데 문제가 있습니다. https://www.raywenderlich.com/4946/introduction-to-a-pathfinding 마지막에있는 모든 길에 algorithm에 대한 의사 코드가 있습니다. 나는이 코드를 거의 끝까지 따라갈 수 있었다. 내 코드와 의사 코드의 차이점은 모

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    내가 만들고있는 게임에서 C++로 A 별 알고리즘을 구현하려고하는데 작동하지 않고 코드에 대해 놓친 내용이 있는지 또는 알고리즘 집합을 사용했기 때문에 집합을 사용했고 반환 값은 방문해야하는 노드가있는 벡터입니다. 나는 아마 이런 알고리즘을 사용한 적이 없기 때문에 나는 아마 어떤 종류의 에러를 가지고있다. 첫째 그래서 struct node { P

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    A-Star 알고리즘에서 더 나은 경로가 현재 프론티어 (열린 목록)에있는 노드에서 발견되면 프론티어에있는 노드를 대체 했습니까? 예 : 프론티어는 평가 함수 값 f (x) = 25를 갖는 노드 B를 가지며 노드 C의 자식을 탐색하는 동안 f (x) = 15 인 C에서 B까지의 경로를 갖습니다. 국경 지방?

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    파이썬에서 A * 알고리즘을 만들고 있는데, 이미 알고리즘이 이진 배열 내에서 이전에 방문했던 위치를 저장하는 방법을 알아 내려고 노력하고 있습니다. 아래 하나. nmap = np.array([ [0,0,0,0], [1,1,1,0], [0,0,0,0], [1,0,1,1], [0,0,0,0] ]) 제가

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    이 예에서 (그림을 참조하십시오)는 맨하탄 휴리스틱 때문에 서쪽 대상 블록의 unwalkable 블록의 경로를 지연시킵니다. 내 질문은 어떻게 해결할 수 있습니까? 목적지를 찾은 후에도 열린 목록의 블록 (회색 블록)을 계속 확인해야합니까? 내가해야만한다면 dijkstra를 사용할 수도 있습니다. 별표가 있거나 해결책이 있다면 이처럼 불완전하게 살아야합니까

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    이것은 내가 작성한 A* 알고리즘입니다. "제거 된 것이 아니라 후미가 프론티어에 추가되었을 때 목표 테스트를 수행합니다.이 절충안 최적 ". "제거되지 않을 때"라는 의미는 무엇입니까? 바로 견적 전에 def solve(problem, heuristic) : """ A* search algorithm finding the shortest

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    먼저 오랜 코드에 대해 미안하지만, 모든 코드가 문제를 이해하는 데 관련이 있다고 생각합니다. grid.txt 파일 (다음 링크 참조) https://ufile.io/9e6hm 은 0, 100 또는 -1로 채워진 2 차원 격자 셀을 저장합니다. 0은 자유, 100 및 -1은 점유 중이다. My A *는 주어진 시작 지점에서 목표까지의 경로를 찾아야합니다.