path-finding

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    Player 개체가 가능한 한 많은 공간을 탐색하려고 시도하는 격자 주위를 움직이는 게임이 있습니다. 각 이동, Player은 그것이있는 8 개의 정사각형뿐 아니라 8 개의 정사각형을 볼 수 있습니다. 가장 작은 움직임에서 모든 사각형을 한 번 이상 볼 수있는 최적의 경로는 무엇입니까 (대각선 모션 허용)?

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    이 예에서 (그림을 참조하십시오)는 맨하탄 휴리스틱 때문에 서쪽 대상 블록의 unwalkable 블록의 경로를 지연시킵니다. 내 질문은 어떻게 해결할 수 있습니까? 목적지를 찾은 후에도 열린 목록의 블록 (회색 블록)을 계속 확인해야합니까? 내가해야만한다면 dijkstra를 사용할 수도 있습니다. 별표가 있거나 해결책이 있다면 이처럼 불완전하게 살아야합니까

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    안녕하세요 메신저하지 화합하는 새로운하지만 나는이를 실현하려합니다 shoud 나는 그렇게 누군가가 아이디어를 공유하는 경우 감사합니다. 나는 A * 길 찾기를 사용하고 예제 AI를 사용하여 AIlerp를 사용하여 내가 원하는 것을 수행했지만 버그가 많다. :)

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    나는 RIP 도시 구축 게임을 기반으로 그리드에 도로를 배치하기위한 길 찾기에서 이미 길 찾기에 A * 알고리즘을 사용 했으므로 편리하다고 생각했습니다. 이 작업에도 사용하십시오. for (int x = -1; x <= 1; x++) { for (int y = -1; y <= 1; y++) { if (x =

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    최근 AI와 Unity의 길 찾기 기능을 사용하여 게임을 시작했습니다. 지금까지 나는 그것으로 더 큰 문제가 없었지만 어제 나는 그것의 기지에서 맨 꼭대기로가는 길을 가진 산 모델을 수입했다. 인공 지능 게임 개체는 강체 (기구학으로 설정), 캡슐 콜 라이더 및 NavMesh 에이전트로 구성됩니다. NavMesh를 생성하고 최대 기울기를 40 도로 설정하고

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    면책 조항 :이 문제는 과거의 AI 최종 시험에서 나왔습니다. 그리고 나는 그것을 매우 흥미로웠다. 그러나 나는 그것을 이해할 수 없었다. 설명이 있습니다. 미로를 감안할 때 인접한 흰색 셀 사이를 자유롭게 이동할 수 있지만 검은 색 셀은 차단됩니다. 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽으로 움직일 수 있습니다. 그 방향으로 막히지 않으면 성공적으로 움직입니다. 당신

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    우리 학기 프로젝트에서 우리는 땅에서 금속을 찾을 수있는 작은 차를 만들고자합니다. 지면에있는 물체를 만날 때마다, 좌표를 표시하고 주변의 모든 노드를 방문하는 경로를 찾아야합니다. 우리는 눈에 띄는 부분을 눈금으로 볼 수있는 방법을 구현 했으므로 x-y 좌표로 모두 표시했습니다. 우리는 길 찾기 알고리즘의 수정 된 버전 (너비 우선, A * 또는 다른 것

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    2 차원 배열에서 A * 길 찾기 알고리즘의 마지막 부분을 구현하는 데 문제가 있습니다. https://www.raywenderlich.com/4946/introduction-to-a-pathfinding 마지막에있는 모든 길에 algorithm에 대한 의사 코드가 있습니다. 나는이 코드를 거의 끝까지 따라갈 수 있었다. 내 코드와 의사 코드의 차이점은 모

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    스프라이트가 플레이어를 따라 가기를 원하며 GameplayKit의 Pathfinding으로 이것을 시도했습니다. 이것은 작동하지만 문제가 있습니다. func moveEnemy(to playerPos: CGPoint){ guard !moving else { return } moving = true let startNode = GKG

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    저는 다이크 스트라의 알고리즘의 파이썬 구현을 작성하려고하는 학생입니다. 나는이 질문이 100 번 전에 물었다는 것을 알고있다. 그러나 나의 상황에 대한 약간의 구체화가있다. 나는 완전히 이해하지 못하고있다. 나는 10 개의 노드를 가진 가중치 있고 무향 인 그래프를 가지고 있습니다. 내 실제 그래프에는 더 많은 노드가 있습니다. 그래프는 3 차원 목록으로