path-finding

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    장애물이있는 지형에서 최적의 경로 찾기 알고리즘을 준비 중입니다. 지금까지 Dijsktra와 A * 알고리즘을 구현했습니다. 이제 유전자 알고리즘을 구현해야하고 문제가 있습니다. 먼저지도 표현이 어떻게 보이는지 보여 드리겠습니다. 지형은 7 가지 종류가 있습니다 (0- 시작, 7- 끝, 통과 할 수있는 1-4 법선, 5-6 통과 할 수 없음). 내가 어떻게

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    현재지도 데이터를 가져 와서 최단 거리에서 시작점과 종점 사이의 최단 거리를 찾을 수있는 GPS 시스템을 만들고자합니다. 이 프로그램은 인접 목록에 저장되는 정점 (각 도로 표지와 x 좌표와 y 좌표가 포함됨)과 가장자리 (거리와 거리에 대한 세부 정보)를 가져옵니다. 나는 A * 알고리즘을 사용하기로 결정했으며 이것을 introduction에 따르려고했지

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    그래서 A * 알고리즘을 구현하려고했습니다. 기본 논리는 거의 완성되었지만 방금 수정하지 못한 문제가 하나 있습니다. 경로 요청시 Unity가 응답을 멈추고 컴퓨터가 멈출 때까지 속도가 느려지고 종료해야합니다. 이 좋은만큼 대상이 두 개의 노드 거리로 작동 public static List<Node> ReturnPath(Vector3 pointA, Vect

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    나는 A * 길 찾기 알고리즘의 C# 구현을 위해 노력해 왔으며 이제는 출발점에서 목적지까지의 경로를 찾을 수있게되었으므로 최선의 경로를 선택하는 방법을 궁금해하고있었습니다. 명확히하기 위해, 프로그램이 노란색 테두리가있는 사각형에서 녹색 테두리가있는 사각형 (어두운 회색 사각형을 넘어서지 못할 수있는 경로)을 찾으면 프로그램은 모든 빨간색 사각형을 '닫힌

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    저는 Apple의 GameplayKit, SpriteKit 및 Swift를 실험 중입니다. 나는 오직 한쪽 면만 통과 할 수있는 타일을 통해 길 찾기를 두들 겼습니다. 왼쪽에 나는 나는를 제거하기 만하면 모두 같은 빨간색 위치로 그린 위치에서 이동하는 방법을 이해하고, 간단한 솔루션입니다 : 아래 그림은 두 가지 문제를 보여줍니다 wall 노드 (검은 색으

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    삼각형으로 구성된 navmesh 그래프를 사용하고 있습니다. 시작부터 끝점까지의 최단 경로를 찾으려면 A * 알고리즘을 고려해야합니다. 시작부터 목표까지 경로를 찾기 위해 대략적인 예비 검색을 수행하고 싶지만 많은 계산이 필요합니다. 목표 (g)와 경험적 (h)에서 fitness (f)를 계산하는 동안 대부분의 자습서는 현재 위치와 목표 사이의 거리 차이로

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    나는 포럼에서이 질문을했지만 지금까지 행운이 없었습니다. 현재 내 fyp에 대한 동적 길 찾기를 구현하려는 학생. 나는 지난 몇 주 동안 UE4와 함께 일해 왔습니다. 왜냐하면 저는 레벨에서 D * lite 길 찾기 알고리즘을 구현하려고합니다.이 주제에 대한 지식이있는 사람은 누구나 있습니다. 나는 정말로 ue4를 덮어 쓰는 위치를 모릅니다. 내 길을 길

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    저는 개인 프로젝트 개발의 중간에 있습니다. 이 비디오 게임에는 그리드 기반의 이동, 생성 및 길 찾기 시스템이 있습니다. 이전에는 특정 문자를 특정 위치로 이동시키기 위해 A * 길 찾기를 사용했습니다. 하지만 지금은 큰 문제가 발생했습니다. 내 게임에는 특정 종류의 대상으로 가야만하는 캐릭터가 있지만이 캐릭터는 그러한 대상의 정확한 좌표를 알지 못합니다

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    노드가 십자가이고 호가 거리 인 일종의 도시지도가 있습니다. 나는 거의 무작위로 어떤 거리에서 "장애물"이라는 속성을 추가한다. 이제 나는이 경로에서이 속성을 가진 거리가 없어도 한 지점에서 다른 지점으로가는 경로를 찾고 싶습니다. 가능한가? MATCH path=allShortestPaths((source:Cross)-[street:Street*]->(de

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    격자 (벽이 차단 된 세포)와 식품 품목이 모두 격자를 포함하고 있다고 가정합니다. 이제 우리는 개미가 어떤 방향으로 (최소 거리를 여행해야 있도록,이 그리드에 개미 식민지를 배치 할 최적의 위치를 ​​결정하려고한다고 가정에 /의 시작점에서 식민지) 최대 식량을 얻을 수 있습니다. for each square on the grid use a sho