path-finding

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    Unity에서 RTS 게임을 만들려고하는데 경로 찾기에 문제가 있습니다. 나는 경로 찾기에 NavMesh를 사용하고 잘 작동합니다 : 단위는 정적 객체를 피합니다. 그러나 단위는 서로를 피하지 않습니다. 유닛이 NavMesh Obstacle이라 불리는 구성 요소는 비 정적 오브젝트를 피할 수 있지만, 볼 수 있듯이 유닛이 자체를 피하려고하기 때문에 NavM

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    제목이 다소 모호하지만 여기서 더 잘 설명하겠습니다. 나는 많은 게임 LIMBO의 수위처럼, 약간의 물 수준 시뮬레이터를 프로그래밍하기 위해 노력하고있어 설정. 개구부가 만들어져 두 물체 사이에 물이 흐르도록 허용하면 레벨이 동일 해집니다. 내가 지금 가지고있는 설치는 수위를 나타내는 내부에 파란색 블록이있는 두 개의 컨테이너입니다. 내 마우스는 지형의 덩

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    나는 무작위로 생성 된 미로의 첫 번째 상자 안에 빨간 점이있는 프로젝트가 있으며 점은 상자를 통해 그 길을 따라 미로의 끝을 찾아야한다고 가정합니다. 이제 막 다른 골목을 치면 그 길이 시작된 곳으로 돌아가고 다시 그 길로 돌아 가지 말고 막 다른 길로 가야합니다. 각 상자가 # 1을 나타내도록 만들었습니다. 빨간색 점이 상자 위로 이동하면 1 씩 증가하

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    저는 Dijkstra의 알고리즘을 이해하려고 시도해 왔습니다. 간단히 말해 알고리즘은 A와 B 사이의 주어진 거리 사이의 최단 거리를 찾습니다. 알고리즘 버전을 게시하고 (노드 간 거리가 그다지 많지는 않습니다), 노드 간 거리를 게시합니다. 1 to 2 is 48 ... 다음과 같이 내가 함께 일하고 있어요 값은 1 to 2 is 40 을해야 할 때 :

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    다른 위치를 연결하는 선들이있는 GPS 네비게이션 시스템을 상상해보십시오. 이 선은 여러 지점을 통과하는 도로 (항상 직선, 곡선이 아닌)에 있습니다. 간단한 표현이 아래에 나와 있습니다. 이제 라인이 중복 될 수있다. 겹치는 선은 기존 선에 완전히 인접하여 배치해야합니다. 이 효과를 얻으려면 어떻게해야합니까? 어떻게 시스템 라인을 겹치는 라인에 인접하게

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    현재 스네이크 길 찾기 알고리즘을 만들려고합니다. 나는 무언가를 만들려고했지만 열심히 찾는 문제가 생겼습니다. 문제는 하나의 경로를 찾지 못하는 재귀 적 방식으로 알고리즘을 구현하지만 큰 콘솔 창 크기 때문에 스택 오버플로 예외를 발생시키는 모든 사용 가능한 경로를 검색한다는 것입니다. 은 "그리드는"콘솔로 큰 두 개의 차원 부울 배열하고 콘솔에 뱀의 일부

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    현재 재귀 뱀 경로 찾기 알고리즘을 구현하려고합니다. 나는 무언가를 만들려고했지만 문제를 해결하기가 어려워졌습니다. 문제는 내 프로그램은 한 번만 경로를 검색하고 있음을 알 수없는 이유로는 대상에 대해려고하고 있지 않다,하지만 그렇게 앞서 그것의 한 위치를 것입니다 :이 * 보라색 인 음식과 녹색 - 뱀. Aftar는 오른쪽으로 계속 진행하고 콘솔에서 빠져

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    웨이 포인트가 아닌 일련의 볼록 폴리곤에서 경로 찾기를 사용하려고합니다. 이 문제를 더욱 복잡하게 만들기 위해 사용자가 만든 다각형이 고르지 못하고 정점이 일치하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 : 우리는 개체가 깊은 Y에 의해 폭 X 알고, 그리고 다각형 특정 위치에서 정점을 가지고있다. 폴리곤에서 전체 객체를 유지하면서 목표에 가장 빠른 방법을 찾는 특

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    일부 경로 찾기 시스템 (지금은 A *)에서 도발적이지만, 나는 모든 것의 개념을 완전히 파악할만큼 충분히 숙련 된 곳이 아닙니다. 이 게시물이 무지 또는 잘못된 가정으로 가득 차 있다면 용서하시기 바랍니다. 목표는 목적지에 도달하기 위해 여러 평면을 가로 지르는 객체를 가질 수있게하는 것이고 각 레벨에 대한 다양한 입구와 각 레벨은 서로 다른 디자인을가집

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    모바일 장치 용 게임을 개발 중이며 내 인공 지능에 사용할 길 찾기 알고리즘을 결정하는 데 약간의 문제가 있습니다. 내 게임은 최대 200x200 크기의 정적 그리드지도에서 재생됩니다. 플레이어는 어떤 방향 으로든 이동할 수 있습니다. 게임이 모바일 장치를 대상으로하기 때문에 알고리즘은 매우 빠르며 최적화 성을 희생 할 수 있어야합니다. 지금까지 여러 가지