d-star

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    언리얼 엔진으로 경로 찾기 시스템을 구축했습니다. 경로 찾는 부분이 올바르게 작동하지만 동적 장애물 회피 문제를 해결할 적절한 방법을 찾을 수 없습니다. 내 캐릭터는지도를 완전히 걷고 있으며 움직이는 동안 서로 충돌합니다. 나는 충돌이 발생할 때 그들을 조종하려고 노력하지만, 이것은 잘 작동하지 않습니다. 예를 들어, 두 번째 문자가 도로에서 차단되는 반면

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    저는 현재 Sven Koenig의 D * Lite 알고리즘을 구현하고 있습니다. http://idm-lab.org/bib/abstracts/papers/aaai02b.pdf. 기본적으로 나는 그것을 구현하기 전에 모든 세부 사항을 이해하려고 노력하고있다. 알고리즘이 방향 그래프에서 작동하는 것 같습니다. 이것이 Pred 및 Succ 함수를 정의하는 방법입니

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    나는 DLite의 최적화 된 버전을 찾고 있어요 : ( procedure CalculateKey(s) {01”} return [min(g(s), rhs(s)) + h(s_start, s) + km;min(g(s), rhs(s))]; procedure Initialize() {02”} U = ∅; {03”} km = 0; {04”} for all

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    My A * 구현은 정적 환경에서 잘 작동합니다. 이제 동적 환경에서 작업하기를 원한다면 시작부터 끝까지 트래버스하는 동안 노드 사이의 특정 비용이 변경됩니다. 지금까지 필자는 LPA *, D * 및 D * Lite 알고리즘을 사용하여 나를 도왔습니다. 그럼 최악의 시나리오는 모든 것을 구현하고 가장 잘 작동하는 것을 보는 것입니다. 이러한 알고리즘의 기능

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    나는 포럼에서이 질문을했지만 지금까지 행운이 없었습니다. 현재 내 fyp에 대한 동적 길 찾기를 구현하려는 학생. 나는 지난 몇 주 동안 UE4와 함께 일해 왔습니다. 왜냐하면 저는 레벨에서 D * lite 길 찾기 알고리즘을 구현하려고합니다.이 주제에 대한 지식이있는 사람은 누구나 있습니다. 나는 정말로 ue4를 덮어 쓰는 위치를 모릅니다. 내 길을 길

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    D * -Lite 알고리즘을 구현했습니다 (여기에 description이 있는데, 시간이 지남에 따라 가장자리 비용이 변할 때 경로 찾기를 수행하는 알고리즘입니다).하지만 가장자리 비용 업데이트에 문제가 있습니다. 주로 작동하지만 때로는 두 개의 꼭지점 사이에서 앞뒤로 움직이는 루프에서 멈추는 경우가 있습니다. 이 동작을 나타내는 테스트 케이스를 만들려고합

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    A는 A *와 D * 및 이와 유사한 것을 읽었으므로 그 중 하나를 선택할 수 없습니다. 많은 검색 (50 건씩 검색) 및 다양한 가능성이있을 때 최상의 검색 알고리즘은 무엇입니까?