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    Box2D에서 반지 모양을 만드는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? (반지는 빈 공간이있는 동적 원을 의미하므로 다른 동적 개체가 들어갈 수 있습니다.) 팁 주셔서 감사합니다.

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    나는 브레이크 아웃의 기본 자바 스크립트 게임을 만드는 중이라서하지만 난 정말 내가 몇 가지 문제가있어 아직 수학을 배운하지 않은 .. 나는 볼이 충돌 갖고 싶어 외륜은 외륜에 닿는 위치에 따라 각도에 따라 튀어 오릅니다. 방금 ​​공이 패들에 닿았을 때 각도를 0-180 도로 계산하는이 함수를 만들었습니다. 그 각도는 공이 움직여야하는 각도입니다. (공이

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    나는 주로 종족 : 승천 (Ascend)에 의해 영감을 받아 종족과 유사한 게임의 작은 프로토 타입을 만들려고 노력하고있다. 문제는 운동을하기 어렵다는 것입니다. 속도를 유지하기 위해 마찰없이 미끄러지는 스키가 문제가되지 않습니다. 반면에 공기/스키 컨트롤입니다. 내가하려고하는 것은 플레이어가 어떤 방향으로 속도를 높이 지 않고 고속으로 이동할 때 방향을

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    트롤리와 같은 물체의 물리 설정을 시뮬 레이팅하는 동안 두 가지로 붙어 있습니다 (앞쪽에 자유 회전 바퀴가 있고 뒤쪽에 고정 바퀴가있는 추진력있는 차량) . 메쉬가 WheelColliders 인 RigidBody을 가지고 있는데 휠에 토크를 가하면 개체가 잘 움직입니다. 그러나 RigidBody에서 AddForce 메서드를 사용하면 이동하지 않습니다. 물체

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    최대 속도가 설정된 2 차원 물체를 시뮬레이트하려고하는데 최대 속도 일 때 물체의 움직임을 수학적 모델로 구성하는 것이 어렵습니다. 그것은 모두 올바른 방향으로 움직이지 않고 있습니다. 및 가속도가 부분적으로 최대 속도 제한에 의해 차단되었습니다. 예. 최대 속도는 √2이고, 현재 (1,1)로 향하고 있고 실제로는 (√2, 0)으로 향해야합니다. x 축을

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    ID는 주사위 게임을 만들고 싶지만 주사위의 임의성에 대해서는 몇 가지 질문이 있습니다. 가능한 경우 id는 실제와 동일한 임의성을 사용합니다. 응용 프로그램은 ios 용이며 Apple의 ar 키트를 사용하여 신속하게 코딩합니다. ID는 롤 알고리즘을 만드는 것이 더 좋을지 또는 사용자가 3D 주사위를 흔들도록해야하는지 (롤에 대한 물리 법칙에 의거)인지

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    저는 유니티 자산 First Person Controller를 사용하여 플레이어의 움직임을 허용하고 주변을 둘러 볼 수있는 게임을 만들었습니다. 레이 캐스트가 쏘아 져서 총알이 생겨나는 곳에 십자형 머리를 넣었습니다. 특정 각도 이상의 총알이 발사되는 데는 아무런 문제가 없습니다. 총알은 십자선을 따라 가운데에서 오른쪽으로 쏘지 만 너무 멀리 내려다 보면

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    사과. 나는 스스로 가르치고 있으며 한 달 동안 만 학습했습니다. 이것은 WASD 키로 이동하는 창에서 간단한 사각형을위한 것입니다. public LinkedList<Object> object; public KeyInput(LinkedList<Object> object){ this.object = object; } public void k

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    마우스 움직임의 마지막 0.25 초 동안 raycast를하고 싶습니다. 이동 시간이 0.25 초를 초과하는 항목은 대기열에서 제거해야합니다. 현재 최대 크기 (크기) 인 대기열을 사용합니다. 최대 크기를 초과하면 항목을 제거하기 시작합니다. 대신이 메서드를 변환하여 0.25f 초보다 오래된 항목을 삭제할 수 있습니까? //Ray Cache publ

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    나는 UIGestureRecognizer의 속도를 계산했으며 SpriteKit에서 Physicsbody의 속도로 사용하고 싶습니다. Physicsbody가 swipeUp & swipeDown 등의 함수에 래핑 된 동안 Speed가 빠른 속도로 계산되어 종료되었으므로 어떻게 할 수 있습니까? Speed ​​변수에 액세스 할 수 없습니까? 당신은 당신이에 필요