game-physics

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    "장애물"을 corona/box2d에서 옮기는 적절한 방법을 이해하려고합니다. 운동이 결정적이며 물리학 엔진과 단계적이되도록 내 코드를 작성하는 방법을 알고 싶습니다. 이것이 가능한가? 나는 물리학 업데이트 (FixedUpdate)가 화합을 잘 알고 있어요. 모든 물리 단계에서 실행할 코드를 추가 할 수 있습니다. 이것은 물리학을 결정 론적으로 유지하고,

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    저는 JavaScript에 약간 익숙하며 최근에 Phaser로 놀아 왔습니다. 그래서 무한 사이드 스크롤러를 만들고 모든 것이 잘 작동한다는 것 외에는 플레이어가 벽과 충돌하지 않습니다. 두 스프라이트 모두 물리학을 사용할 수 있으며 여러 솔루션을 시도했지만 어느 것도 작동하지 않습니다. 나 좀 도와 줄 수있어? , game.physics.arcade.co

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    궤적 방정식을 모델링하려고하는 Im (2 차원 탱크 게임의 경우). 사용하려고 방정식 임이다 https://www.wolframalpha.com/input/?i=y+%3D+xtan(60)+-+(9.82++x%5E2)+%2F+(2++150%5E2++cos%5E2(60)) 이 내 초기 속도와 같이 60도 각도로 (150)를 사용한 예이다. 이 그래프를 보면 근

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    Phaser.io를 사용하여 간단한 무한 러너 게임을 제작할 계획입니다. 라이더가 있고 라이더 개체가 계속 움직입니다. 방해물이 몇 가지 있습니다. 충돌이 발생할 때를 감지하고 싶습니다. 하지만 충돌이나 겹침을 감지 할 수없는 것 같습니다. 도와주세요! 내 코드 조각의 일부은 다음과 같습니다 - function create() { //obstacl

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    두 개의 노드, player 및 platfrom가 있습니다. 둘 다 물리학을 가지고있어. 내 플레이어가 여전히 있고 플랫폼이 SkAction으로 스크롤됩니다. 플레이어가 플랫폼 위에 절반 정도 닿았을 때 떨어졌습니다. player.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:player.frame.size) player.physic

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    임 내 중력 클래스에 문제가있어서 사용자가 점프 할 때마다베이스에 도달 할 때까지 y 좌표를 변경해야하지만 점프 버튼 (W)을 반복해서 누르면 버그가 발생하고 큐브는 베이스. 메인 클래스 : import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; @SuppressWarnings("seri

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    Phaser.io를 사용하여 다음 코드를 모두 작성했습니다. 그래서 적 그룹과 무기 그룹을 만들었습니다 (inbuilt game.add.weapon() 사용). 이 두 그룹 간의 겹침 여부를 확인하지만 어떤 이유로 인해 hitEnemy() 기능이 실행되지 않습니다. 나는 이것이 inbuilt 무기 그룹을 사용하는 것과 관련이 있다고 생각하지만 정확히 무엇인

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    java 및 box2D (libgdx에서)를 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 나는이 문제가 지금이 순간, 이미지 울부 짖는 소리의 붉은 몸이 떨어질 때, 때때로 (즉 동적 몸도)를 플랫폼에 충돌하지 않습니다에서 는 속도의 높은 양의 폭포 때문에 충돌 검출은 연속적이지 않다. 내 질문 때문에 두 개체가 동적이며 나는 있는지 확인하려면,라는 빨간색 몸은 내가

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    저는 libgdx를 배우면서 저에게 레이 캐스팅을 혼란스럽게합니다. 나는 그것을 사용하는 방법에 대한 지침서를 읽었고 그것을 이해하지만 실제로 무엇이 뒤에 있는지 알고 싶다. 이 메소드의 소스 코드를 검색했다. public void rayCast (final RayCastCallback callback, float point1X, float point1Y,

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    내 게임에서 플레이어는 화살표 키를 사용하여 회전 할 수 있습니다. 플레이어의 회전 각도에 따라 총알이 발사되면 플레이어가 향하는 방향으로 이동합니다. 그러나 그 부분은 작동하지만, 그 부분은 잘못된 위치에서 산란합니다. 아래 그림은 스폰의 차이를 보여주는 두 그림입니다. 첫 번째 그림에서는 총알이 빨간색 점에 나타납니다. 그러나 도트를 회전하면 그에 따라