skphysicsbody

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    아래에 "Floor"라는 별도의 클래스가 있습니다. class Floor: SKNode { override init() { super.init() //let edgeFrame = CGRect(origin: CGPoint(x: 1,y: 1), size: CGSize(width: 1078, height: 1950)) /

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    노드가 접촉 본문 (SKPhysicsBody)에 연결되도록하는 중입니다.이 노드는 SKSpriteNode와의 접촉을 감지하는 동안 호출됩니다. 때로는 노드가 접촉 본문에 연결될 수 없기 때문에 오류가 발생하므로 해당 유형의 오류를 피하기 위해 노드가 있는지 테스트합니다. 그러나 경고는 거짓이 결코 돌아 오지 않을 것이라고 알려줍니다. 테스트 한 이후로 더

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    SKSpriteKit 응용 프로그램에 별도의 "Floor"클래스가 있습니다. 처음이 클래스를 생성 할 때, I는 self.physicsBody = SKPhysicsBody하여 프레임 전체 주위 장벽했다 (edgeLoopFrom : self.frame) 을하지만 실제로로부터 유입 SKSpriteNodes 정지시켰다 화면의 상단에서 프레임 벽의 왼쪽, 오른쪽,

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    내 응용 프로그램에서 프로그래밍 방식으로 노드의 물리 본문을 만들고 싶습니다. 그러나 Physics 바디를 프로그래밍 방식으로 만들면 SpriteKit 편집기에서 만든 물리 본문이 작동하지만 작동하지 않는 것 같습니다. Physicsbody가 프로그래밍 방식으로 생성되면 편집기에서 생성 될 때 다른 노드와 충돌하지 않습니다. physicsBody = SKP

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    내 게임의 시작 부분에 두 개의 직사각형이 표시되지만 일단 시작되면 중력이 내려갑니다. 아래 코드는 별도의 "Floor.swift"클래스에 있습니다. 나는 또한 아래 정보와 함께 "BitMaskCategories.swift"파일을 가지고있다. let ballCategory : UInt32 = 0x1 << 1 let avoidCategory : UInt32

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    을 풀기 동안 예기치 않게 내가 여기에 코드 줄의 오류가 전무을 발견 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { hero.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: 300)) } 나는 코드 아주 새로운 그리고 난

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    중력에 영향을받는 노드가있는 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 나는 중력에 닿지 않고이 노드에 수직 가속도를 적용 할 수 있기를 원합니다. 다른 물체가 여전히 중력에 의해 영향을받는 동안 내가 만들 것 인 열기구와 거의 흡사합니다. balloon = Vehicle() balloon.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: p

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    아래는 기본적으로 벽이 많은 내 "Floor.swift"클래스입니다. 내가 화면의 상단에서 오는 개체를 가지고 일단 층과 SKSpriteNodes 충돌, 나는 SKSpriteNode을 제거하고 싶습니다. 아래는 내 플로어 클래스입니다. "FUNC의 didBegin (_ 연락처 : SKPhysicsContact)"에서 import Foundation imp

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    공의 노드 클래스를 만들려고합니다. 일부 물리학 몸체 속성을 가지고있는 공은 물리 구조체 속성을 초기화하는 함수를 만들었 기 때문에. 또한, 사용자가 편의 init을 통해 설정 한 ball radius (circleOfRadius를 통해)를 설정하기를 원합니다. 그 때문에 나는 반경 변수를 private로 설정했습니다. 문제는 내가 거기에 개인 var에 반

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    내가 만나는 문제는 접촉을 감지하기 위해 만든 코드가 작동하지 않는다는 것입니다. 나는 공 카테고리가 장애 카테고리를 만지면 작동하기를 원했습니다. 내 코드에 어떤 문제가 있습니까? 정말 고마워요, 어떤 도움을 주셔서 감사합니다! : 나는 장애물의 물리적 측면을 만들 leftBall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: