skphysicsbody

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    SKSpriteNode의 하위 클래스를 만들었습니다. 그 클래스의 인스턴스를 SKPhysicsJointLimit 유형의 관절과 함께 연결합니다. 내 GameScene에서이 지금까지 잘 작동 var joint = SKPhysicsJointLimit.jointWithBodyA(contact.bodyA, bodyB: contact.bodyB, anchorA: p

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    그래서 'SKAction'을 실행하는 'SKSpriteNode (texture : someTexture)'객체를 가지고 있습니다. 물리학을 설정했습니다. 물리학이 내 캐릭터의 완벽한 윤곽이 될 수 있도록 텍스처 매개 변수를 사용합니다. 물리학을 얻는 방법을 알아낼 수 없습니다. 텍스처가 변하면 몸이 바뀝니다. 생기). (애니메이션의 현재 텍스처에 대한) o

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    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if (contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shield.rawValue) == BodyType.shield.rawValue { contact.bodyB.node?.removeFromParent() co

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    중력장이있는 '달'이 있는데 '달'은 'affectedByGravity = NO'로 설정되고 장면의 중력장의 영향을받지 않습니다. 그러나 나는 'affectedByGravity = NO'세트가있는 'Asteroid'를 가지고 있는데, 여전히 '달'에 끌리지 만 장면의 중력 필드에는 끌리지 않습니다. 이 버그입니까, 또는 'affectedByGravity'가

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    프로그래밍 방식으로 SKSpriteNode를 여러 개 만들었습니다. 그들 중 일부는 주위를 돌아 다니고 싶습니다. 일부는 고정되어 있어야합니다 (고정 된 위치를 가짐). 노드에 물리를 추가 할 때 (충돌 감지를 수행 할 수 있어야합니까?) physicsBodyXXXX.dynamic = false을 설정하면 다른 객체를 이동할 때 동일한 위치에 머무르게됩니다

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    물리학을 사용하는 간단한 SpriteKit 게임이 있습니다. 스위프트로 작성되었으며 iOS8 Simulator에서 훌륭하게 작동합니다. 노드가 physicsworld 가장자리에서 멈 춥니 다. 하지만 iOS7에서 실행하면 바로 물마루가 떨어집니다. 카테고리, 접촉 및 충돌 비트 마스크와 관련이 있다고 생각하십시오. 실마리? struct PhysicsCate

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    맨 위에 튀지 않지만 양쪽과 바운더리에서 튀는 것을 허용하는 복잡한 SKPhysicsBody를 만들려고합니다. 현재 두 개의 노드를 만들고 있습니다. 스프라이트의 이미지와 상상의 물리학 바디가없는 이미지. 내 두 번째 노드는 첫 번째 노드와 일치하지만 첫 번째 노드와 크기가 같습니다. 앞면과 뒷면에 PhysicsBody가 있고 그만큼 손해가 있습니다. 내

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    나는 무작위 미로 생성기를 사용하여 작은 미로를 구축 한 다음 방대한 레벨로 진행합니다. "C"는 collectables이고 "T"는 타일입니다. "P"는 플레이어 시작 위치입니다. 아래 샘플 타일 맵을 포함 시켰습니다. 여기서와 같이 작은 6x12 패턴을 사용하면 성능 문제가 발생하지 않습니다. 그것은 예를 들어 20x20 패턴을 가지고있을 때 나타납니다

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    좋아요, 우주 발파공 게임 코드를 작성하고 있습니다.이 모든 중요한 문제를 제외한 모든 것이 잘 진행되고있는 것처럼 보입니다. 먼저 자기 (GameScene)의 자식으로 우주선 (PhysicsBody 포함)을 추가했습니다. 다음으로 노드의 배경 레이어를 자기 자신, 우주선 뒤에 그리고 조이스틱 컨트롤을 통해 우주선 뒤의 배경을 움직여 시뮬레이션 한 노드도

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    물리 본문을 SKSpriteNode의 하위 클래스로로드하는 방법이 있습니까? 장면 외부에 SKSpriteNode의 하위 클래스를 만들었습니다. class specializedNode: SKSpriteNode { var variable = 0 } 장면 내에서 objectA 및 물리 카테고리 구조를 만드는 함수를 만들었습니다. struct Phy