skphysicsbody

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    두 개의 SKPhysics 바디 사이에 간단한 조인트를 만들려고합니다. 그러나, 그들은 이상하게 행동하고 있습니다. 앵커 포인트가 장면 좌표에 있어야한다는 사실을 잘 알고 있습니다. 첨부 된 소스 코드를 살펴보십시오. 예를 들어 직사각형에 작은 정사각형을 붙인 후 고정 조인트가 나타나는 방식입니다. https://dl.dropboxusercontent.co

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    다음과 같은 코드를 사용하여 직사각형 브릭과 그에 연결된 피직스 바디를 생성합니다. 저는 물리학 시체가 벽돌의 크기와 위치와 동일한 크기와 위치의 견고한 직사각형이 될 것으로 기대했지만 시체 오프셋과 아마도 크기 차이가 있다고 생각하는 몸체를 얻었습니다. 내가 놓친 좌표계에 문제가 있습니까? 이것을 접근하는 올바른 방법은 무엇입니까? - (void)addB

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    나는 스프라이트 키트로 게임을 만들고 있는데, 지금은 가장 좋은 방법은 '점프'하는 것이 무엇인지 궁금해합니다. 그래서 그것은 몇 픽셀과 수직으로 시작됩니다. SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bal.png"]; sprite.position = CGPointMake(self.

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    SpriteKit을 사용하여 여러 개의 볼이 포함 된 iOS 게임을 작성하고 있습니다. 나는이 아이들과 부모 SKSpriteNode를 구축하여 이러한 'rollingBalls'를 건설하고있어 : a)는 SKShapeNode (실제 원형 모양) B)와 SKLabelNode (라벨) 공 은 화면 전체에서 움직이고, 서로 및 다른 대상과 상호 작용하며, 2 차원

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    현재 스프라이트 노드의 왼쪽이나 오른쪽에 바로 스프라이트 노드가 있는지 감지하려고합니다. 이것은 간단하지만 이상한 행동을하고 있습니다. 나는 현재 노드와 같은 높이이고 현재 노드와 같은 원점을 가진 얇은 사각형 (너비 = 1 포인트)을 만들었습니다. 예컨대 : // Create a thin rect that's aligned to the left edge

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    나는 스크린 (공)의 요소를 대체하기 위해 화면의 가장자리에서 나오는 '막대'를 사용자가 트리거 할 수 있어야하는 게임을하고 있습니다. 이 발사체는 대략 풀 큐와 비슷합니다. 또는 핀볼 플 런저 (pinball plunger)는 '로드 된'위치 (대부분 화면 밖)에서 시작하고, 트리거 될 때 꺼내어 신속하게 후퇴합니다. 스프라이트 키트를 사용하여 어떻게 빌