skphysicsbody

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    플레이어가 (다각형) 영역으로 들어가거나 나올 때를 알아야합니다. 이 영역은 SKShapeNodes로 구성됩니다. 각 SKShapeNode는 단일 직선입니다. 좋은 접근 방식은 SKPhysicsBody를 통해 플레이어와 이러한 회선 간의 충돌 감지를하는 것처럼 보였습니다. 플레이어가 지역 안팎에 있다면 플래그를 통해 추적합니다. SKPhysicsBody *

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    간단을 목표로 프레임 워크 그래서 그 방법을 것, 내가 지금하고있는 것 같은 물리학은 회계에서 모든 노드를 제거하지 않는 것이 나에게 보인다 [self enumerateChildNodesWithName:@"live" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop){ [node removeFromParent]; }]; 이

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    SKPhysicsBody의 applyImpulse 메서드를 사용하여 사용자 지정 베 지어 경로를 따라 노드를 점 A에서 점 B로 이동할 수 있어야합니다. applyImpulse를 사용하려는 이유는 초기 충동에 따라 자연스러운 움직임 (빠른 시작과 느려짐)을 시뮬레이트하기 때문입니다. applyImpulse를 통해 객체가 임펄스에 적용되면 환경과의 마찰로 인

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    라고하지 때로는 서로 접촉하게됩니다. 그들은 물리학을 가지고 있습니다. 본성이 정당하게 설정되었고, 문제가 무엇인지 파악할 수 없습니다. 뭐가 잘못 됐어? 고마워!

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    나는 간단한 스프라이트 키트 게임을 만들고 있지만 스프라이트 중 하나에 PhysicsBody를 추가 할 때 잘못된 위치에있는 것으로 보입니다. 나는 그것이 잘못된 위치에 있다고 알고있다. skView.showsPhysics = YES; 그것은 틀린 위치에 나타난다. 하단 코너에있는 사각형은 제 반원 대한 물리 기관이다. 나는 단지 테스트 목적으로 사각형을

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    SpriteKit 게임에서 임의로 배열 된 많은 타일 노드 (> 100)가 있고 타일과 문자 노드 간의 충돌을 감지 할 수 있어야합니다. 이렇게하려면 SKPhysicsBody를 사용합니다. SKPhysicsBody 코드를 사용하면 프레임 속도가 약 40fps로 떨어지지 만 코드를 주석 처리하면 최대 60fps가됩니다. 나는 이것이 각 프레임에 대해 100

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    저는 Apple의 Sprite Kit 프레임 워크를 사용하여 기본 게임을 작성하려고합니다. 지금까지 SKPhysicsBody를 사용하여 화면을 돌아 다니는 우주선이 있습니다. 배가 화면 밖으로 날아 가지 않도록하고 싶습니다. 따라서 업데이트 방법을 편집하여 배의 속도를 0으로 만들었습니다. 이것은 대부분의 경우 작동하지만, 때때로 선박은 화면에서 날아갑니다

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    게임에서 "확대/축소"하고 싶습니다. 그러나 부모 "세계"SKNode의 배율을 조정하면 관절이 그에 따라 크기가 조정되지 않습니다. 루트 노드 인 SKScene에 추가되어야합니다. SKScene 작품의 크기를 변경하지만 어린이가 가지고있는 HUD 그래픽은 크기가 조정됩니다. 나는 HUD를 SKView의 자식으로 만들 것을 고려해 왔지만, Apple이 추천

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    내 응용 프로그램에서 물리 및 충돌 감지 용 스프라이트 키트를 사용하고 있습니다. 상자에 떨어지는 공이 있습니다. 상자 안은 bodyWithPolygonFromPath를 사용하여 정의됩니다. 상자에 몇 개의 볼을 드롭하면 곧바로 쓰러집니다. 여기 박스 SKSpriteNode* boxFront = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageN

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    그래서 영웅이 화면의 가장자리와 충돌하는 대신 오른쪽 및 왼쪽 벽이 아래쪽 또는 위쪽이 아닌 충돌합니다. 은 지금까지 나는이를 설정 한 내 -(id)initWithSize:(CGSize)size : self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromRect:self.frame]; self.physics