skphysicsbody

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    #import "collisionTestMyScene.h" const static int nodeBitMask = 0x1 << 0; const static int node1BitMask = 0x1 << 1;; @implementation collisionTestMyScene -(id)initWithSize:(CGSize)size { i

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    다른 카테고리의 많은 시체로 게임을 만들고 있습니다. 사용자가 한 몸체를 움직여 동일한 범주의 다른 몸체와 충돌 시키면 서로 붙입니다. 3 개의 시체가 합쳐지면 사라집니다. 본문에는 특정 범주의 비트 마스크가 있고 일반적으로 본문을 식별하는 CNPhysicsCategoryGenBody가 있습니다. 이것은 사용자가 제어하지 않고 서로에 붙지 않는 충돌에 참여

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    spritekit 물리 조인트를 사용하면 어떻게 고정 된 거리에서 다른 궤도의 궤도를 만들 수 있습니까? 객체 A, 객체 B를 이동 안, 힘이 I 두 물리 체 사이 SKPhysicsJointLimit 제한을 부착하려고이를 위해 적용된 경우 개체-A 궤도 후 적용해야 오브제 B에 힘을가한다. 나는 결과가 이상하다고 생각하지만, 그렇지 않을 수도 있습니다 ..

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    물리 개체가 실제 단어와 달리 다른 개체와 충돌 할 때 반드시 튀어 나오지는 않습니다. 나는 원이 접선 각도 가까이에서 다른 원을 치거나 움직이는 물체를 때리면 튀어 나오기보다는 피지컬 바디의 가장자리를 가로 지르거나 상하로 움직이는 것을 발견했습니다. 피직스 바디의 복원력을 높이면 간단히 "가까운 탄젠트"가 아닌 리바운드가 더 심해집니다. 누구에게도이 문

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    iPad 용 SpriteKit을 사용하는 iPhone 앱을 이식 할 때 iPhone 5와 iPad의 화면 비율을 사용하여 모든 화면 요소와 글꼴 크기를 조절할 수있었습니다. . 더 많은 영역이 있기 때문에 물리학을 제외한 모든 것이 비례 해 보입니다. 질문 : 그렇다면 높이 비율을 사용하여 물리와 함께 화면을 스케일하는 방법은 무엇입니까? 아마도 모든 노드

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    SKPhysicsBody 에 완전히 다른이 포함되어 있는지 테스트하는 간단한 방법은 무엇입니까? bodyA과 같은 내용은 모든 점 bodyB 정도를 포함합니다. 일부 2D 수학 도우미를 구현하기 전에 특정 노드 나 다른 것에 부착 된 추가 "메타"-CG 경로를 사용하여이 작업을 수행하기 전에 묻고 싶습니다.

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    어떻게 오목 SKPhysicsBody를 만들 수 있습니까? 내 생각 엔 여러 개의 볼록 본문으로 구성된 복합 노드를 만드는 것입니다. 내가 그들 사이에 SKPhysicsJointFixed를 만드는 다른 방법으로 "스틱"할 수 있습니까?

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    나는 다음과 같은 코드가 내 장면에서 : 당신이 볼 수 있듯이, 내가 시작하는 동일한 위치에 선박과 에너지를 모두 설정 때문에 static const uint32_t enermyCategory = 0x1 << 0; static const uint32_t fatherCategory = 0x1 << 1; self.physicsWorld.contactDel

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    이 프로젝트에는 두 명의 플레이어가 있으며 둘 다 촬영할 수 있습니다. 상대 플레이어가 총알을 발사하면 배가 건강을 잃고 사라집니다. 문제는 나는 배나 총알이 서로 충돌하는 것에 반응하는 것을 원하지 않는다는 것이다. player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:filePath]; player.size =

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    저는 스프라이트 노드를 만들고, 위치를 설정하고 앵커 포인트를 (0, .5)로 변경 한 다음 phyicsbody를 만듭니다. 물리학 자들은 내 앵커 포인트가 여전히 (.5, .5), 바보 같이 있다고 생각합니다. 같은 문제가 여기에 참조 하지만, 미해결 : Physicsbody doesn't adhere to node's anchor point 순서 I가