skphysicsbody

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    첫 번째 스프라이트, 다람쥐 및 두 번째 스프라이트 인 도토리/너트가 충돌 한 후 GameOverScene을 사용하려고합니다. 지금은 두 스프라이트가 충돌 할 때 다람쥐가 화면에서 떨어집니다. 다람쥐가 화면에서 떨어지지만 끝 화면이 나타나길 바래. 나는이 말을하고이 페이지에서 시작 화면에 대한 자습서를 사용하여 시도 - (instancetype)initWi

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    나는 시체를 화면 밖으로 튀기는 게임을했습니다. 나는이 시체가 화면의 가장자리에 닿았을 때 감지하고 싶다. (여전히 시체를 화면 밖으로 내 보낸다.) 모든 것을 구현했지만 여전히 작동하지 않는다. 내 코드는 다음과 같다. GameScene.h typedef NS_OPTIONS(uint32_t, FAPhysicsCategory) { FAWallCategor

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    스프라이트 키트에 스프라이트 배열이 있고 업데이트 방법에서이 스프라이트가 화면 하단에 있는지 확인합니다. 그들이하는 경우, 나는 부모에게서 그들을 제거하고 나는 그들의 배열에서 그들을 제거합니다. 내가 그것이 최선의 관행이라면 그들이 내가하는 것처럼 그들이 궁금해하는 것은 무엇인가? 성능이 저하 될 것인가? 그렇다면 이것을 달성하는 가장 좋은 방법은 무엇입

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    다음 스프라이트 키트 코드에 문제가 있습니다. 비행 공이 선과 충돌 할 때를 감지하려고합니다. 그러나 두 사람이 충돌 할 때 아무 일도 일어나지 않습니다. 볼이 장면의 가장자리 안타 그러나 때, 다음이 출력됩니다 : 접촉 한 bitmask1 : 4294967295 bitmask2 : 4294967295 문제 1 : 왜 라인과 볼의 충돌이 감지되지 않습니다?

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    와 SKShapeNode를 사용하여 충돌 감지하지 I 원처럼 다음 UIBezierPath을 가지고 있지만 그 안에 격차 : var centerPosition = CGPointMake(self.frame.width/2, self.frame.height/2) var aPath:UIBezierPath = UIBezierPath(arcCenter: centerP

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    다른 물체가 충돌 할 때 왜곡 될 표면을 만들려고합니다. 발사체로 발사 할 때 바깥쪽으로 구부러져 원래의 (평평한) 모양으로 뒤로 젖혀지는 고무 파티션을 상상해보십시오. 충돌시 신체의 왜곡을 애니 메이팅하는 방법이 있습니까?

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    나는 "bo"라고 불리는 역동적 인 물리 구조와 "leftBumper"라고 불리는 물리 구조를 가지고 있습니다. 충돌이 일어나면 범퍼를 제자리에 유지하고 보가 범퍼에서 튀어 나오게합니다. 대신, 충돌 할 때 보가 움직이고 범퍼가 화면에서 날아갑니다. 둘 다 역동적 인 것 같습니다. 여기 내 코드입니다 : BO : bo.physicsBody?.dynamic

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    나는 게임에서 물리 행동에 대해 배우기 위해 spritekit을 사용하고 있습니다. 스프라이트 노드 볼이 표면에서 튀어 오르면 물리 엔진이 새로운 방향을 자동으로 계산합니다. 코드에서이 새로운 방향을 얻으려면 어떻게해야합니까? 저는 swift, xcode spritekit을 사용하고 있습니다. 하지만 객체 C spritekit (cocos2d)도 괜찮습니다

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    나는 물리 구조체를 줄에 넣으려고합니다. 어떤 이유로 물리학 몸체가 왼쪽 하단 구석에 나타납니다. 물리 체의 위치를 ​​어떻게 제어 할 수 있습니까? 나는 몸을 한 번 모양에 붙이면 모양이 자동으로 바뀌는 느낌을 받았다. 당신은 당신의 라인 노드를 배치하지 않은 var distance = calculateDistance(wayPoints[wayPoints.

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    스프라이트가 화면 주위를 돌아 다니며 속도에 따라 회전 방향을 지정하고 싶습니다. 잘 나는 physicsBody를주었습니다. 그러나 velocity.dx 또는 dy으로 전화하면 0.00000이 나옵니다. 나는 이것이 펄스 또는 힘이 아닌 스프라이트를 움직이기 위해 SKAction을 사용한다는 사실과 관련이 있다고 가정하고 있습니다. 내 update: 방법에