sknode

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    SKShapeNode와 같은 볼을 포함하는 SpriteKit으로 게임을 만들었습니다. 나는 볼과 그 속성 (SKPhysicsBody 포함)을 정의하는 클래스를 생성합니다. 볼은 화면에서 실행되어야하며 프레임은 화면 테두리입니다 (edgeLoopFrom : self.frame 사용). 또한 화면 맨 위에있는 경로 노드를 만들었습니다. 이제는 공이 프레임의 상

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    "생물"역할을하는 SKNode의 하위 클래스가 있습니다. SKActions를 사용하여 장면을 자동으로 이동합니다. 나는 생물체가 움직일 때 '에너지'속성 (Int)을 수정 (감소)하는 것에 관심이 있습니다. 생물체가 이동 SKAction의 전체 길이를 이동할 수 있다고 보장 할 수 없으므로 (중단 될 수 있음) 총 거리를 계산 한 다음 이동이 시작되는 즉시

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    저는 신속한 프로그래밍에 비교적 익숙합니다. 나는 SpriteKit을 사용하지 않는 응용 프로그램을 만들었고 이미지를 화면 너비와 높이의 배수로 축소하여 대부분의 뷰 크기를 조정했습니다. 이것이 최고의 전술인지 확실하지 않지만 제대로 작동하고 모든 기기에서 잘 어울린 앱을 만들 수있었습니다. spritekit 및 scene.sks 파일을 사용하면 이전과 같

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    SKNode A가 접촉이 SKNode B의 내부 시작하면 SKNode B.의 부모 외부 노드의 시작 노드에서 접촉을 감지하는 방법 touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) 함수가 호출됩니다. 그러나 터치가 SKNode B 외부에서 시작되지만 SKNode B로 이동하면 touchesMoved

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    Apple 설명서에 따르면 subscript(_:)은 SKNode의 방법입니다. https://developer.apple.com/reference/spritekit/sknode/1483070-subscript 문서는 SKNode가 SKNode에서 상속 SKEffectNode, 상속 말한다. 나의 초보자는 SKScene이 SKNode의 인스턴스와 동일한 방

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    나는 Flappy Bird와 비슷한 게임을 만들고 있습니다. 내 영웅이 화면에 무작위로 산란하는 동전과 충돌하면 동전을 화면에서 없애고 싶습니다. 나는 내가 읽은 여러 가지 재료들을 시험해 보았으나 지금까지 아무 것도 시도하지 못했다. 나는 "coins.removeFromParent()"가 아마 갈 길이라는 것을 알고있다. 그리고 그것은 아마 "_ 접촉 (

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    개체 (탄환)의 인스턴스를 여러 개 추가하여 플레이어가 총알을 쏜 다음 다른 탄환을 쏠 수있게하려고합니다. 다음 코드를 사용하고 있지만 그것은 스레드 1 신호 sigbart 오류를 제공하고 있습니다. 누군가 코드를 잘못 설명 할 수 있습니까? 감사!

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    나는 SKAction을 통해 회전 행운 바퀴를 만들려고합니다. 나는 휠로 사용되는 SKNode을 가지고 있는데,이 SKNode은 4 분의 4 (4 분의 1의 각기 다른 색깔)로 나뉜 원입니다. 고정 된 지점 (노드의 중심)을 중심으로 SKNode을 돌리는 SKAction (10 카운트 반복)을 설정했습니다. 문제는 액션이 ​​잘 돌아가고 있지만 실제 휠처럼

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    (화면을 터치하여) 생성하는 모든 노드에 대해 타이머를 설정하려고합니다. remove (removefromparent를 사용하여) 노드를 제거 할시기를 알기 위해 타이머를 설정하려고합니다. 나는 어떤 노드가 어떤 위치에서 5 초 동안 위치한다면 그것이 화면에서 제거되기를 원한다. 인스턴트 메신저에 대한 새로운 인스턴트 및 어떻게 정말 타이머를 설정해야 얻을

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    에서 "이미 부모가있는 SKNode을 추가 Attemped"나는 내가 꽃을 생성하기 위해 사용하고이 함수는 임의의 위치에서 매 초마다 객체가 있습니다 func spawnFlower() { //Create flower with random position let tempFlower = Flower() let height = UInt