바둑판 식 배경 위에 사용자가 선택할 수있는 사용 가능한 레벨이 있고 그 순서대로 배경을 팬 할 수있는 장면을 만들려고합니다. 모든 레벨을 볼 수 있습니다. 자습서 별 iOS 게임에서 제안한대로 모든 타일뿐만 아니라 다른 것들도 포함하는 SKNode *_backgroundLayer을 만들었습니다. 이렇게하면 SKNode을 움직일 수있게되었고, 모든 아이들은
스프라이트 키트는 단순히 변형 속성 대신 zRotation, xScale 및 yScale을 사용합니다. Apple은 더 높은 성능의 물리 연산을 위해 회전 및 스케일 값을 필요로하기 때문입니까? 왜 회전 및 크기 조정을 위해 개별 속성 대신 변형 속성을 단순히 표시하지 않는 것이 좋을까요?
SKNode 메서드 children과 childNodeWithName:은 쿼리 된 노드 바로 아래에있는 자식의 결과 만 반환한다는 것을 의미합니다. 즉 [root children];은 노드 @[CUBE1, CUBE2, CUBE3]을 포함하는 NSArray을 반환합니다. 아래 그림에서 나는 ROOT (SKScene) 레벨에서 SPHERE2로 내려 가서 노드
나는 SKNode의 userData 재산을보고이 문 발견 해요 : 스프라이트 키트 노드에 저장된 데이터와 아무것도하지 않습니다. 그러나 노드가 아카이브되면 데이터가 아카이브됩니다. 이렇게 나에게 생각이 떠올랐다. 하나의 게임 저장 기능을 구현할 수 있습니까? 세이브 게임을 저장하기 위해 사용자 지정 데이터 구조를 작성할 필요가 없도록 장면이나 장면 뷰로 보