path-finding

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    Aj *는 Dijkstra의 알고리즘보다 뛰어납니다. 왜냐하면 발견 적 값을 고려했기 때문에 A *와 가장 짧은 경로를 찾는 가장 효율적인 알고리즘 인 점프 포인트 검색 때문입니다. 장애가있는 환경에서? 차이점은 무엇입니까?

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    저는 현재 직교 카메라가있는 2D 장면이 있으며, WASD 키를 사용하여 플레이어를 이동할 수 있습니다. 나는 움직이기 위해 클릭의 기능을 추가하고 싶다. 그러나 나는 접근법에서 길을 잃는다. 나는 몇몇 튜토리얼을 읽거나 보았고 모든 것이 Nav/Mesh 시스템을 중심으로 움직이는 것처럼 보인다. 내 문제는 지상과 벽의 현재 장면에 Sprite Render

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    두 노드 간의 최단 경로를 찾기 위해 A * 알고리즘을 사용할 때 "최단 경로의 총 비용"은 무엇을 의미합니까? 경로의 모든 노드의 최종 비용 (G + H) 또는 경로의 모든 노드의 경험적 비용의 총계 또는 경로의 각 노드의 총 이동 비용의 합계입니까? 알고리즘과 데이터 구조에 대해 곧 테스트 할 사람이있어서 분명히 이해할 수 있다면 감사 할 것입니다.

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    동일한 값을 가진 모든 셀을 시작 셀로 통과하는 셀에서 경로를 찾는 방법을 알고 싶습니다. 여기 값 내 말은 하나 Token.CERCLE_ROUGE or Token.CERCLE_BLEU 으로 이 cell(4,5) == Token.CERCLE_BLEU을 고려하고 이웃이 있습니다 3,4 - 4,4 - 5,4 - 3,5 - 5,5 - 3,6 - 4,6 - 5,6

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    카메라의 현재 위치와 장면에 배치 된 AR 개체 사이의 경로를 인스턴스화하려고합니다. 경로는 벽에 들어가는 것을 피해야합니다. 나는 바닥을 찾은 다음 바닥과 같은 높이에있는 탱고 포인트 구름을 찾은 다음 AR 객체의 근접 거리에 도달 할 때까지 그 포인트 구름을 연결하는 경로를 어떻게 든 생성합니다. 이전에 이런 종류의 행동을 시도한 적이 있습니까? 그렇다

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    1) 저는 타일이 많은 건물을 짓는 게임을 생각합니다 (예 : 3x3). 그래서 빌드를 시작하기 전에 인접한 타일로 문자를 이동해야합니다. 그래서 건축 면적에 대한 최단 경로를 찾는 알고리즘이 있습니까? 우리는 지역 건물의 타일마다 A *를 사용해야하며 가장 짧은 것을 선택합니까? 편집, exemple : 지도 :; : 당신의 캐릭터에 상상이 exemple

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    내 경우에는 지역 개체가 있습니다. 각 영토는 배열을 통해 연결된 다른 영토를 알고 있습니다. 당신이 그래프의 연결을지도한다면 , 그들은 다음과 같이 보일 것이다 : 여기가지도에 나타나는대로 말했다 영토의 시각화입니다 말하자면, 유닛이 [b] 영역에 있고, 영역을 [e]으로 옮기고 싶습니다.이 그래프를 검색하고 영역을 나타내는 최종 배열을 반환하는 방법을

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    이것은 숙제 임으로 시작점 v와 끝점 u 사이의 경로를 찾으려고합니다. 메소드를 테스트하기 위해 테스트 클래스를 제공 받았고 불행히도 Null Pointer Exceptions가 발생했습니다. 내 방법에 명백한 오류가 있습니까? 감사합니다. public Iterator<Vertex<V>> returnPath(Graph<V> g, Vertex<V> v, Ve

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    이 단계를 Pseducode로 변환하는 방법을 모르겠습니다. 간단한 Pseducode에서 이러한 단계에 대한 재귀 프로세스를 어떻게 표시합니까? 입력 : 매트릭스 (N, m) 출력 : 셀 전체 유효 패스 (N, m) 오른쪽 셀 (1,1)에 이동 시작 다시 선택할 가능한 움직임 (오른쪽 또는 아래) 중 하나를 선택하고 우리가 (n, m)에 도달 할 때까지이

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    맨하탄 거리 측정기에서 대각선 운동이 지원되는지 여부를 설명 할 수 있습니까?