1) 저는 타일이 많은 건물을 짓는 게임을 생각합니다 (예 : 3x3).건물로가는 길 찾기 (여러 좌표가있는 A *)?
그래서 빌드를 시작하기 전에 인접한 타일로 문자를 이동해야합니다. 그래서 건축 면적에 대한 최단 경로를 찾는 알고리즘이 있습니까?
우리는 지역 건물의 타일마다 A *를 사용해야하며 가장 짧은 것을 선택합니까?
편집, exemple :
지도 :; : 당신의 캐릭터에 상상이 exemple에 대한
, (0, 0) 좌표가 왼쪽이 랜드 마크와 이미지에있다 (0; 0)
이미지에서 왼쪽으로 채우기에 가장 가까운 문자를 이동하는 알고리즘을 찾고 있습니다. [좌표 : (1, 2), (8,2), (1,10), (8,10)]
목표는 "일반적인"경우와 같은 단일 좌표가 아니지만 4 전철기).
단일 시작 좌표 [여기, (0,0)]에서 가장 가까운 위치 (대각선 제외)를 찾는 가장 좋은 방법은 [여기서 (1, 2), (8,2), (1,10), (8, 10)]?
나는 솔루션의 알 고리 반환 배열을 원합니다. 따라서이 예제에서와 같이 여러 가지 경우 : [(0,2), (1,1)]은 솔루션을 선택하지 않고 모든 동등한 솔루션을 제공합니다.
2) 타일이없는지도 시스템과 동일한 질문이지만 좌표가 맞습니까?
당신이 타일을 가지고있는 경우 당신은 2D/3D 배열/격자 /지도를 가지고 있으므로 벡터 데이터에 더 적합한 그래프 버전 대신에'A *'의 그리드 변형을 사용할 것입니다. [대규모 공간 스케일에서 A * 알고리즘을 빠르게하는 방법] (https://stackoverflow.com/a/23779490/2521214) 및 [알고리즘 Trax Winning 조건] (https://stackoverflow.com/a/29765542/)을 참조하십시오. 2521214) 여러 좌표로 더 많은 대상 지점을 의미한다면 TSP (여행 세일즈맨 문제)를 암시하는 완전히 다른 질문입니다. – Spektre
예를 들어 가장 명확하게 편집합니까? – Matrix