2009-12-23 4 views
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누구나 절차 스카이 돔을 수행하는 방법과 관련된 정보를 어디에서 어떻게 찾을 수 있는지 알고 있습니까? 어떤 도움도 환영합니다.Procedural skydome

답변

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skydome은 전체 레벨 주위에 그려진 단순히 구형입니다. 구체를 그리고, 뒤면 컬링이 꺼져 있는지, 앞면 컬링이 켜져 있는지 확인하십시오 (당신이 구 안쪽에 있기 때문에).

절차 적으로 구체를 생성하려면 일반적으로 하드 코딩 된 입체 면체로 시작하여 필요한 세부 사항에 도달 할 때까지면을 세분화하십시오. http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=537269

정말 다른 대답 응답이 나를 스카이 돔이 무엇인지에 대한 혼란이 있다고 생각하게 보는 당신의 질문에 대한 대답 모르겠어요 : 구를 생성하는 방법에 대한 gamedev에 스레드가 있습니다. 그것이 단지 구형임을 되풀이하기 위해, 중요한 비트는 그 위에 그릴 텍스처입니다.

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GameDev의 this thread을 참조하십시오. C++에는 몇 가지 예제 코드가 있습니다.

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나는 그들이 내가 한 것을 토론하고 있다고 생각하지 않는다. 순차적으로 skydome 메쉬를 생성하고, 적용된 텍스처를 변경하거나 자동으로 계산하지 않습니다 (나중에는 그렇게 할 수도 있지만 어쨌든 재미있는 읽기이므로 감사합니다). – webdreamer

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왜 원하니? 메쉬를 바꾼다 고요? 스카이 돔의 모든 지점은 임의로 멀리 떨어져 있어야합니다. 따라서 정의상 거의 메쉬가 중요하지 않습니다. 간단하고 고정 된 폴리 (예 : 거대한 상자)을 선택하고 텍스처를 사용하여 스카이 돔을 그립니다. 이것이 "절차상의 스카이 돔 (procedural skydome)"을 의미하는 것이 아니라면 무엇을 의미합니까? – comingstorm

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어, 나 자신을 바로 잡자. 메쉬가 구형 (돔을 만드는 것) 모양 일 수 있지만, 일반적으로 자이언트 상자 모양의 텍스처를 사용하게됩니다. 이러한 텍스쳐는 특정 시점에서 하늘의 색을 결정합니다. 따라서 "절차 스카이 돔"에 대한 정보를 요청할 때 이러한 텍스쳐를 절차 적 쉐이더로 대체하려고한다고 가정했습니다. – comingstorm