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저는 실린더를 렌더링하고 두 개의 서로 다른 텍스처를 위쪽과 아래쪽면에 매핑합니다.동일한 표면에 여러 텍스처 매핑
두 텍스처는 다음과 같은 방법으로로드 : 나는 (이 처음 두 사람과는 아무 상관이없는 빈 하나,) 텍스처를 렌더링 할 때
check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath);
try {
check3dFloorTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorFile, true);
} catch (IOException | GLException ex) {
Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL2.GL_LINEAR);
check3dFloorBackFile = new File(check3dFloorBackPath);
try {
check3dFloorBackTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorBackFile, true);
} catch (IOException | GLException ex) {
Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL2.GL_LINEAR);
문제가 발생합니다 :
gl.glGenTextures(1, textureID, 0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// null means reserve texture memory, but texels are undefined
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGB, floorWidth, floorHeight,
0, GL2.GL_RGB, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);
//Attach 2D texture to this FBO
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0);
// depth buffer
//int[] depthRenderBufferID = new int[1];
gl.glGenRenderbuffers(1, depthRenderBufferID, 0);
gl.glBindRenderbuffer(GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT,
floorWidth, floorHeight);
gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
if(gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER) == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
System.out.println("[Viewer] GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE!!");
else
System.out.println("..cazzo ^^");
는 즉시이 코드가 실행될 때, 실린더의 상단에 매핑 된 텍스처가 사라지고 모든 상단
왜 ... 검은 색으로 변합니다?
시 : 내 임무는 당신은 전에, 텍스처 대상에서 먼저 텍스처 바인딩을 해제 할 필요가 ... 이미 기존에 걸쳐 실린더의 상단에
나는 그것을 얻지 않는다 ... 당신은 "텍스쳐 타겟"을 어떻게 의미합니까? 어떻게 바인딩을 해제 할 수 있습니까? – elect
'glBindFramebuffer'를 호출하기 전에'glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);를 호출하십시오. FBO 색상 첨부 텍스처가 여러 텍스처 단위에 바인딩 된 경우 각 텍스처 단위를 바인딩 해제해야합니다. – datenwolf
작동 중입니다. 이제 질감에 적절하게 렌더링되고 있습니다. (특수 버퍼를 사용하여) 문제는 이제 동일한 표면에 두 개의 텍스처를 적용하는 방법입니다. 실린더 위의 check3dFloorTexture. 이 부분을 추가하고 싶습니다. 렌더링 된 텍스처 (특수 혼합 함수를 사용하여이 작업을 수행해야합니다). 어떻게하면됩니까? – elect