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내가 http://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.php에 광선 추적을 공부 :광선 추적 질문, 화면 좌표를 세계 좌표에 매핑하는 방법은 무엇입니까? 나는이 코드 조각을 건너 왔을 때
void Engine::InitRender()
{
// set first line to draw to
m_CurrLine = 20;
// set pixel buffer address of first pixel
m_PPos = 20 * m_Width;
// screen plane in world space coordinates
m_WX1 = -4, m_WX2 = 4, m_WY1 = m_SY = 3, m_WY2 = -3;
// calculate deltas for interpolation
m_DX = (m_WX2 - m_WX1)/m_Width;
m_DY = (m_WY2 - m_WY1)/m_Height;
m_SY += 20 * m_DY;
// allocate space to store pointers to primitives for previous line
m_LastRow = new Primitive*[m_Width];
memset(m_LastRow, 0, m_Width * 4);
}
나는 저자의지도 화면 세계 좌표 좌표 방법에 대한 매우 혼란 스러워요 ...
는 는 사람이 말해 주시겠습니까 저자가이 줄을 어떻게 파생 시켰습니까?
또는 화면 좌표를 세계 좌표에 매핑하는 방법을 알려주십시오.
// screen plane in world space coordinates
m_WX1 = -4, m_WX2 = 4, m_WY1 = m_SY = 3, m_WY2 = -3;
감사합니다.
나만인가, 아니면 항상 stackoverflow = =에서 코드가 더 선명하게 보입니까? –