Project Darkstar은 지난 달 밤 뉴욕에있는 Google 지사에서 만나는 JavaSIG 월간 주제의 주제였습니다. 잘 모르는 사람들 (아마 모든 사람)에게, Project Darkstar는 다량의 멀티 플레이어 온라인 게임을위한 프레임 워크로서 모든 "어려운 일"을 처리하려고 시도합니다. 기본 개념은 모든 작업을 작은 작업으로 나누는 방식으로 게임 서버 논리를 작성하는 것입니다. 이러한 작업을 Project Darkstar 프레임 워크에 전달합니다.이 프레임 워크는 클러스터의 특정 노드로의 배포, 동시성 문제 및 마지막으로 데이터 지속성을 처리합니다.Project Darkstar가 사실적입니까?
분명히 이런 종류의 일은 비디오 게임이 엔터프라이즈 애플리케이션보다 훨씬 다른 문제입니다. 이 강연을 한 Jim Waldo는 MMO 게임은 DB 읽기/쓰기 비율이 50/50 인 반면 기업용 앱은 90 % 읽기, 10 % 쓰기와 비슷하다고 주장합니다. 그는 또한 대부분의 기존 MMO가 모든 것을 메모리에 저장하고 6 시간마다 DB에만 덤프한다고 주장합니다. 즉, 서버가 다운되면 마지막 DB 덤프 이후 모든 작업이 손실됩니다.
이제 프로젝트 자체는 정말 멋지지만 업계에서는 받아 들일 것이라고 생각하지 않습니다. 먼저 서버 코드를 Java로 작성해야합니다. 클라이언트 코드는 무엇이든 작성할 수 있습니다 (Jim은 ActionScript 3가 가장 많이 사용되며 C++이 뒤 따르고 있음). 서버 항목은 Java 여야합니다. 나에게는 좋지만, 게임 업계의 모든 사람들이 Java를 싫어한다는 인상을받습니다.
둘째, 개발자가 기존 프레임 워크와 라이브러리를 선호하는 산업과 달리 게임 업계의 사람들은 모든 것을 직접 작성하는 것처럼 보입니다. 뿐만 아니라, 그들은 새로운 게임을 만들 때마다 모든 것을 다시 쓰고 싶어합니다. 개발자가 물리학을 위해 Havok을 사용하고, 플랫폼처럼 Unreal Engine 3을 사용하는 곳에서는 상황이 변하기 시작합니다. 그러나 모든 것이 여전히 독점적 인 것처럼 보입니다.
그래서 Project Darkstar의 사람들은 시간을 낭비하고 있습니까? 이와 같은 일반적인 프레임 워크가 필요한 성능을 갖춘 복잡한 게임에서 실제로 작동 할 수 있습니까? 그것이 작동하더라도, 게임 회사는 그것을 사용하고자합니까?
노력에 감사드립니다! –
흥미 있고 유익한 정보 : – Andy
정보 제공 : Project Darkstar는 오라클에 의해 폐쇄되었지만 http://www.reddwarfserver.org/에서 찾을 수있는 Red Dwarf Server라는 원래 개발 팀의 일부 구성원이 실행하는 포크가 있습니다. – Kynth