그래서 플레이어 본체 + 고정물 등이 있습니다. 본질적으로 주위에서 튀는 공입니다.본문이 libgdx + box2d에서 거의 움직이지 않는지 확인하는 방법
'꽤 많이'움직이는 것을 감지하고 싶습니다.
이 대부분 작동public Boolean isStopped() {
return body.getLinearVelocity().x <= 0.3f && body.getLinearVelocity().y <= 0.3f;
}
는, 플레이어가 뭔가를 칠 때 인 문제가 그 속도가 0 초 분할이, 그래서이 사실 반환 순간
나는이 작업을 수행. 제가 정말로 원했던 것은 그것이 기본적으로 끝났을 때 사실로 돌아 오는 것입니다. 가급적이면 내가 원하는대로 설정해도되는 범위 내에서 게임 세계의 물리 구조를 조정할 수 있습니다.
자고 있는지 아닌지에 대한 점검을 사용할 수 없습니다. 너무 늦었 기 때문에 힘을 갖지 않으면 멈추지 않습니다. 잠깐만 기다려주세요.
나는 얼마나 오래 멈추었는지/멈춘 걸음 수를 저장할 수 있었지만 나는 놓친 멋진 기존의 방법이 있었으면 좋겠다.
아이디어가 있으십니까?
그래, 나는이 라인들을 따라 뭔가를 알아 냈다. 나는 이미 신체 계급에 구워진 무언가를 찾고 있었는데, 그것은 내가 놓쳤거나 오해 한 것입니다. 내가 이런 종류의 길을 가려면 (그리고 현재 가지고있는) 시간 델타를 인수로 추가하여 얼마나 오랫동안 멈추었는지를 알아 내야합니다. 그게 효과가 있지만, 뭔가 더 좋아 져야하는 것처럼 느껴집니다. –
안녕하세요. 결국 델타 방식을 사용했는데, 적어도 다른 옵션을 보여준 것처럼 답변을 수락했습니다. 당신의 코드를 보면서 _Math.abs (body.getLinearVelocity(). len())> = 0.25f_로 my isMoving 체크를 변경할 수 있다고 생각하는 것이 맞습니까? .lath()와 함께 Math.abs도 필요합니까? 답변 주셔서 대단히 감사드립니다! –
오, 나는 어디에서 iforce2d를 알 수 있는지 깨달았습니다! 내 레벨 생성을 위해 RUBE 편집기를 사용합니다. 플러스 루벨 로더 덕분에 내 인생이 훨씬 쉬워졌습니다. 돈 가치가 있습니다. –