내가코코아 스튜디오에서 setDesignResolutionSize를 사용하는 것은 무엇입니까? 내 AppDelegate에 클래스에서
코코스 스튜디오를 사용하는 동안,이 같은 코드 뭔가를
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::createWithRect("HelloCpp", Rect(0, 0, 960, 640));
director->setOpenGLView(glview);
}
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
곳을 코코스 스튜디오
와 일반 cocos2dx 프로젝트에서와 같이
appDelegate 클래스의 코드는 다음과 같습니다.
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
의심 할 여지 만, setDesignResolutionSize는 필수이며 모든 장치 크기에도 동일해야합니까 ???
번호가 필요하지 않습니다하지만 난 당신이 표면의 차원을 설정하면 당신은 createWithRect는 960 * 640의 해상도를 생성합니다 첫 번째 코드를 확인하면, 그것을 사용하는 것이 좋다 생각합니다. 휴대 전화의 다양한 크기 때문에 장치의 가로 세로 비율이 맞지 않으면 어떻게 될까요? 이 경우 단순히 이미지가 모두 표시되지만 ResolutionPolicy :: NO_BORDER는 표면 일부를 자릅니다. 그러나 이것은 "다중 해상도 장치"에 대한 지원을하는 한 가지 방법 일뿐입니다. – OscarLeif