스프라이트 렌더러에서 color.lerp를 사용하여 데이터 세트에있는 값에 따라 노랑색 사이를 보간합니다. 스프라이트의 투명도가 값에 의존하기를 원한다. 그래서 더 낮은 값이 더 투명해질 것이다. color.lerp는 정상적으로 작동하지만 현재 스프라이트의 알파 레벨을 값에 의존하는 데 어려움을 겪고 있습니다! 여기 내 코드는 지금까지 있습니다 :이 작업을 할color.lerp를 유니티 5로 사용하면서 알파 레벨을 변경했습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Intensity : MonoBehaviour {
public float value;
private float alpha;
void Start() {
if (GetComponent<SpriteRenderer>()) {
SpriteRenderer r = GetComponent<SpriteRenderer>();
r.color = new Color32();
r.color = Color.Lerp (Color.yellow, Color.red, value/100);
}
if (GetComponent<MeshRenderer>()) {
MeshRenderer r = GetComponent<MeshRenderer>();
Material m = r.material;
Color c = new Color();
m.color = c;
alpha = Mathf.Lerp(0, 1, value/100) ;
c.a = alpha;
}
}
}
어떤 아이디어가 크게 감사하겠습니다!
이 코드에서 젠
감사합니다. – jrogers12